Unity之表皮着色器 官方示例详解

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本文详细解析Unity中的Surface Shaders官方示例,涵盖简单着色、纹理应用、法线贴图、边缘光照、细节纹理、立方图反射等多个方面,深入探讨每个示例的代码和实现原理,帮助读者理解和运用Unity表面着色器。
摘要由CSDN通过智能技术生成

下面是一些表面着色器(Surface Shaders)的示例。下面的示例都是使用的内置光照模式(lighting models),关于如何实现自定义光照模式可以参考 表面着色器光照范例(Surface Shader Lighting Examples)。

Simple 简单的示例

我们从分析和建立一个简单的着色器开始。下面是这个着色器仅仅设置了表面颜色( surface color)为"白色"。它使用了内置的 Lambert (diffuse)光照模式(lighting model)。

  Shader "Example/Diffuse Simple" {
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float4 color : COLOR;
      };
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o
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