Unity之ASE 简介

本文介绍了Unity中的三个Shader编辑器:Amplify Shader Editor(ASE)、ShaderGraph和ShaderForge。ASE和ShaderForge基于静态模板生成.shader文件,提供可视化界面,而ShaderGraph为官方解决方案,支持跨管线运行。ASE因其易用性和官方更新频繁而受到推荐,ShaderForge已停止维护但仍有开源版本可用,ShaderGraph虽然功能逐步完善,但易用性仍待提高。

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一.前言

说到Unity的shader,和我们熟悉的C,C++,C#,java等语言不同,C++等语言是属于CPU编程,语法几乎和我们的英语语法很接近了,理解和学习起来很方便。但是Shader使用的是HLSL,GLSL或者CG语言,他们是属于GPU编程的,很多语法结构并不符合我们传统的计算机语言的认知,初学者可能感觉很蹩脚。事实上,哪怕是很多中高级开发者,编写shader也不是很顺手,需要边写,边查阅资料。

因此应运而生了shader的可视化编辑器,其实可视化编辑器最早在虚幻引擎unreal中就得到了应用,包括蓝图,材质编辑器,行为树编辑器等。而Unity引擎这边,也出现了对应的shader编辑器:ShaderForge,AmplifyShaderEditor和ShaderGraph。虽然功能各有优劣,但是节省了我们大量的手写shader的时间,很值得我们去学习。

接下来,我们就开始untiy-shader编辑器的学习。

二.工作原理及优劣

1.Amplify Shader Editor

简称ASE,和shaderforge原理和操作基本一致࿰

Unity中的Amplify Shader Editor(ASE)是一个功能强大的着色器编辑器工具,它可以帮助我们创建各种自定义的图形效果。在Unity中实现全屏风沙效果,我们可以使用ASE来构建自定义着色器。 首先,我们需要创建一个新的shader。在ASE中,我们可以使用节点和连接来构建着色器的逻辑。为了实现风沙效果,我们可以使用以下节点: 1. 顶点和片段节点:这些节点将我们的顶点和片段着色器链接在一起。 2. UV节点:用于获取纹理的坐标。 3. 采样节点:用于从纹理中采样颜色。 4. 噪声节点:用于创建风沙的噪声效果。 5. 变换节点:用于控制风沙的移动和扭曲。 6. 颜色和混合节点:用于创建风沙的颜色和混合效果。 一旦我们将这些节点连接在一起,我们就可以得到一个风沙的着色器效果。然而,这只是一个简单的例子。如果我们希望获得更加逼真的风沙效果,我们可以添加更多的节点和自定义参数,以达到我们想要的效果。 最后,我们需要将创建的着色器应用于场景中的相机或对象上。我们可以通过添加一个新的材质,并将这个材质分配给相机或对象的渲染组件来实现。 总结起来,UnityASE工具提供了一种简单而强大的方式来创建全屏风沙效果。通过使用各种节点和连接,我们可以轻松地构建自定义的着色器,并将其应用于场景中的相机或对象上。这样,我们就可以实现逼真的、令人赏心悦目的风沙效果。
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