Unity ASE案例解析—Environment Gradient(环境渐变效果)

效果图:

 环境渐变效果主要是对贴图(Albedo)进行处理,改变它的纹理和色值。

 

目录

 

1、 获取世界坐标Y轴矢量遮罩(Mask)

2、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 顶部 颜色渐变的插值计算

3、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 底部 颜色渐变的插值计算

4、创建世界场景下渐变效果

5、根据世界梯度来做底部和顶部颜色的插值

6、自定义贴图(红色通道上的环境光遮挡,绿色通道上的边缘式曲率贴图)

7、利用制定好的渐变色和自定义贴图相乘

8、创建影响边缘高光(custom map g通道)的属性

9、做边框高亮(8、)与相乘后自定义贴图(7、)相加

10、把相加后的自定义贴图和边缘高亮做范围限制然后赋值给Albedo

最后,把法线贴图加上


 

1、 获取世界坐标Y轴矢量遮罩(Mask)

主要用于做线性插值计算。

2、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 顶部 颜色渐变的插值计算

可以得到物体顶部颜色变化。

3、利用 1、中的Y轴遮罩做物体 底部 颜色渐变的插值计算

根据上述(1、)法线y向量使2种渐变底色变色。

4、创建世界场景下渐变效果

利用GradientHeight常量控制物体的整体渐变效果。 

Divide 除法节点

Divide 节点(快捷键:D键)进行算术除法,其中A除以BA / B。除以零将导致无穷大,这通常会转化为非预期结果。

多通道数据类型之间的划分是按通道完成的。如果A和B的频道数量不同,则进行强制转换以匹配具有最多频道数量的频道。

注意:除法不是可交换的,因此值的顺序重要。

http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/Divide

 

Clamp

Clamp节点输出其输入值或[ MinMax ]范围之间Clamp的矢量的各个分量。

  • 最小值:如果输入值小于最小值,则返回此值
  • 输入:如果输入值介于最小和最大之间,则返回此值
  • 最大值:如果输入值大于最大值,则返回此值

注意:如果每个输入端口的通道数量不同,则进行强制转换以匹配通道数量最多的端口。

Input PortDescriptionType
Input要限制在[最小,最大]范围之间的值。当Alpha = 0时完全输出。Float [1]
Minclamp 操作的最小值(如果该值小于Min的最小值,则为返回值)。Float [1]
Maxclamp 操作的最大值(如果该值大于Max的最大值,则为返回值)。Float [1]

http://wiki.amplify.pt/index.php?title=Unity_Products:Amplify_Shader_Editor/Clamp

5、根据世界梯度来做底部和顶部颜色的插值

6、自定义贴图(红色通道上的环境光遮挡,绿色通道上的边缘式曲率贴图)

7、利用制定好的渐变色和自定义贴图相乘

先给自定义贴图(6、)R通道做指数(Exp)控制。

然后合并Power(自定义贴图R通道 6、)和lerp(底部和顶部颜色的插值 5、)

8、创建影响边缘高光(custom map g通道)的属性

9、做边框高亮(8、)与相乘后自定义贴图(7、)相加

10、把相加后的自定义贴图和边缘高亮做范围限制然后赋值给Albedo

最后Clamp,如果要为HDR产生大于1的值,则可以禁用它或增加最大值。

 

最后,把法线贴图加上

得出最终效果。

 

https://img-blog.csdnimg.cn/20200109105210173.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQwMTIwOTQ2,size_16,color_FFFFFF,t_70

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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### 回答1: Unity ASE(Amplify Shader Editor)是Unity的一款强大的着色器编辑器插件。它允许开发者在Unity中创建和定制高度复杂的着色器,以实现更好的图形效果。 首先,安装Unity ASE需要先下载插件文件。我们可以在Unity Asset Store或Amplify Creations的官方网站上下载ASE的安装包。安装包通常是一个.unitypackage文件。 在Unity编辑器中,我们可以通过双击.unitypackage文件,或者在Unity菜单中选择"Assets" -> "Import Package" -> "Custom Package"来打开ASE安装程序。 安装程序会显示有关要导入的文件和文件夹的信息。我们可以查看并选择要导入的内容。一般我们会选择所有的文件和文件夹,以确保所有的功能都能正常使用。然后点击"Import"按钮开始导入过程。 导入过程可能需要一些时间,具体取决于电脑的性能和文件大小。一旦导入完成,我们可以在Unity编辑器的菜单栏中看到ASE的选项。 要在项目中使用ASE,我们可以创建一个新的着色器材质,并将Amplify Shader Editor添加到该材质的着色器中。我们可以通过在材质检视器中选择"Shader"属性,然后从弹出的列表中选择ASE来设置ASE着色器。 在ASE编辑器中,我们可以通过将节点连接在一起来创建着色器的各个部分。我们可以通过拖动节点、调整参数和使用各种节点来实现所需的图形效果。 完成着色器的编辑后,我们可以将其应用到游戏对象或场景中,以查看效果。我们可以在Unity中进行实时预览和调整,以便实现理想的视觉效果。 通过以上步骤,我们就可以成功安装和使用Unity ASE插件来创建和定制着色器,以提升游戏或应用的图形效果。 ### 回答2: Unity ASE(Amplified Shader Editor)是一款强大的着色器编辑器,可用于在Unity开发环境中创建和编辑自定义着色器。以下是关于如何安装Unity ASE的步骤: 首先,确保您已经安装了最新版本的Unity编辑器。在Unity官方网站上下载并安装适用于您的操作系统的Unity编辑器。 接下来,打开Unity编辑器并创建一个新的Unity项目或打开现有的项目。 在Unity编辑器中,单击“窗口(Window)”菜单,然后选择“软件包管理器(Package Manager)”。 在软件包管理器面板中,确保您正在查看的是“Unity 注册表(Unity Registry)”选项卡。然后,搜索“Amplify Shader Editor”。您将看到Unity ASE的最新版本。 单击“下载(Download)”按钮开始下载和安装Unity ASE。 下载和安装完成后,您将在Unity编辑器的“窗口(Window)”菜单中找到Unity ASE选项。单击它以打开Unity ASE编辑器。 现在,您已成功安装Unity ASE。您可以使用Unity ASE编辑器创建和编辑自定义着色器,并将其应用于您的Unity项目中的对象上。 请注意,Unity ASE是一个商业插件,并且需要购买许可证才能在商业项目中使用。您可以在Amplify Creations官方网站上获取更多关于许可证和定价的信息。 希望以上信息对您有所帮助,并顺利安装Unity ASE。 ### 回答3: Unity ASEUnity游戏开发引擎的一款插件,用于创建和编辑游戏中的着色器(Shader)。下面是Unity ASE的安装步骤: 首先,需要先下载Unity ASE插件。可以在Unity的Asset Store或者官方网站上找到Unity ASE的下载链接。点击下载链接,选择适用于自身版本的插件。 下载完成后,解压缩插件文件。你会得到一个.unitypackage文件。 接下来,打开Unity游戏开发引擎。如果还没有Unity的话,需要先下载并安装Unity。 在Unity中,打开“Assets”菜单,选择“Import Package”>“Custom Package”。 浏览文件资源管理器,找到之前下载并解压的.unitypackage文件,选择打开。 Unity会显示一个面板,列出了即将导入的Unity ASE插件文件。确保所有文件都处于选中状态,然后点击“Import”按钮。 Unity会自动导入插件文件并将其添加到项目中。导入完成后,你会看到Unity ASE的文件夹出现在项目的“Assets”目录下。 现在,你可以开始使用Unity ASE插件了。可以在Unity的Material属性面板上找到ASE按钮,点击它可以打开Unity ASE插件的编辑界面。 通过Unity ASE,可以创建新的着色器、修改现有的着色器、调整材质的渲染效果等等。你可以在Unity ASE的官方网站上找到更多关于如何使用该插件的教程和文档。 总结一下,安装Unity ASE包括下载插件、导入插件到Unity项目中,然后就可以开始使用该插件进行游戏着色器的创建和编辑了。

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