Unity之ASE实现风格化特效

本文介绍了如何在Unity中利用Amplify Shader Editor(ASE)创建像素风格的特效。通过像素化原理,风格化原理,插值方法以及完整的节点设置,详细讲解了实现过程,并展示了最终效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

我们今天来实现一个像素风的风格化特效材质。效果如下:
在这里插入图片描述

像素化原理

先给UV乘上一个Tilling,让UV可以做一个Tilling效果,然后控制Floor节点,让刚才的UV渐变向下取整,最后再除以Tilling得到一个像素风的UV,如下图所示:
在这里插入图片描述
Floor:Floor 节点将输​​入向下舍入为标量或向量的各个分量的最接近的整数值。
在这里插入图片描述

风格化原理

我们还从上面的图可以得到一个UV偏移图,我们这再使用Fract节点(取小数)得到一个5x5的UV网格,然后同Ellipse节点得到圆点矩阵&#x

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