文字游戏的汉化

本文面向有一定逆向工程基础,未实际做过汉化的人,分享汉化过程中的小经验。涉及内容包括需要汉化的部分(人名、文本、选择项、章节名),程序修改(如CreateFont的Charset,SJIS检查,资源修改),文本导出格式(推荐Agemo格式,Unicode与ANSI的区别),编程注意事项(如类型签名),以及封包和补丁制作策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  这篇文章的定位有点困难,大约是针对有点RE能力,看过些教程,又没有实际搞过汉化的人。

 

  里面没啥技术性的东西,都是些小经验。

 

  -----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

  1)哪些部分要汉化

      大约有4个部分,人名、文本、选择项和章节名。各个游戏不同,并不一定都有。人名和文本比较显而易见,选择项一般来说不会出现在序章中,有时会被忽略(而且选择这边很容易出问题,所以第一次至少要测试到第一个选择之后)。章节名一般在存档的时候出现。

 

      什么不需要汉化的:图片名、音效名、背景音乐名,CV名,动画名、脚本名,效果名等等。不过也不绝对,自行观察。

 

  2)程序部分的修改

      程序部分主要改3个地方,CreateFont的Charset,SJIS的边界检查,如函数(IsDBCS),EnumFontFamilies的Charset。

 

      还有就是改系统菜单,对话框等,一般来说到资源里面去改,用ResScope即可。

 

  3)文本导出的格式

      我还是推荐Agemo格式,配合AgemoEditor使用。蓝山魔导之类的软件可以用来做测试版本,不要用来做整个游戏的汉化。

 

      这里讲点编码的事情,首先要搞清楚Unicode和

  • 0
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值