Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively

转载自:http://blog.csdn.net/czlilove/article/details/23827267

activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选

activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都为true。


一个物体要在场景中是可见的(不是隐藏的),那么不仅仅其本身的activeSelf要为true,其所有父物体(及祖先物体)的activeself状态都要为true。


总结:

activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选


activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态为false。


activeSelf==物体自身

activeInHierarchy==物体自身及其所有祖先物体==物体在场景中实际上是否激活


至于SetActive,改变的是物体自身的activeSelf状态,所以,对一个物体SetActive时,其在场景中可能不会被激活,因为其祖先物体可能存在未被激活的。

SetActiveRecursively,改变物体自身及其所有子物体的activeSelf状态,相当于对物体自身及其所有子物体调用SetActive.

由于SetActiveRecursively已过时(obsolete),未来将移除,所以,当设置一个物体及其所有子物体的active状态时,可以调用一下方法

[csharp]  view plain copy
  1. void DeactivateChildren(GameObject g, bool a) {  
  2.     g.activeSelf = a;  
  3.       
  4.     foreach (Transform child in g.transform) {  
  5.         DeactivateChildren(child.gameObject, a);  
  6.     }  

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