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转载 Unity中由引用导致的内存泄露由弱引用解决

转载自:http://blog.csdn.net/wpapa/article/details/51503444我们大家有时候在做 unity 项目的时候,游戏后期最常见的问题,应该就是内存泄漏了。 其实这里面有一些小细节,就可能在你不知不觉间导致内存泄漏的发生。 这里说说释放对象时容易发生的问题。先来看一段代码: private float m_cou

2016-08-29 19:55:09 4481

转载 C#弱引用

转载自:http://www.cnblogs.com/mokey/archive/2011/11/24/2261605.html一:什么是弱引用      了解弱引用之前,先了解一下什么是强引用  例如 : Object obj=new Object();     就是一个强引用,内存分配一份空间给用以存储Object数据,这块内存有一个首地址,也就是obj所保存的数据

2016-08-29 14:31:59 626

原创 Unity5将DLL生存mdb的方法

原方案地址:论坛方案方法一:按照这篇博客(方法一)中的方法,会报错误“Unhandled Exception: System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'Mono.Cecil, Version=0.9.5.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=0738eb9f132ed

2016-08-26 15:11:51 6535 4

原创 ulua里如何将C#创建的UnityEngine对象返回给lua

书接上回吧,还是以上一篇的作为例子。上一篇1.lua代码function TestStatic() --由生成的wrap文件调用 MyHelloWorld.Init() --由生成的闭包去调用,本文用到的方式 local go = UnityEngine.GameObject.New("LuaObj") local obj = LuaNTools.AddChild( go, "

2016-08-25 00:37:33 1737

原创 关于ulua里从lua调C#时点操作符(.)和冒号(:)操作符的区别

1.首先贴上C#代码public static int AddChild( IntPtr l ) { Debug.Log( "栈大小 " + LuaDLL.lua_gettop( l ) ); Debug.Log( "type = " + LuaDLL.lua_type( l, 1 ) ); GameObject parent = To

2016-08-24 17:34:14 1969

原创 UnityEditor 热键

[MenuItem("Gen/Gen AssetBundle Name %1")] static void GenerateABNames() { Debug.Log( "Ctrl 1" ); } [MenuItem("Gen/Gen AssetBundle Name #1")] static void GenerateABNames1()

2016-08-21 23:27:51 1063

原创 Unity5.X批清理AssetBundle的名称

[MenuItem("Assets/平台打包/清理AssetBundle名字")] static public void ClearBundleFileName() { string path = Application.dataPath + "/Resources"; string[] files = System.IO.Directory.Ge...

2016-08-19 01:00:28 3157

原创 腾讯某组游戏框架

我所在的游戏组件架构为:前端: Unity3D + NGUI + RAIN + FMod + Photon + XLua + XShot(自研)后端:MySQL + Redis + Memcached + Logger(自研)

2016-08-16 17:58:06 2351

转载 VS2013添加外部动态库

转载自:http://blog.csdn.net/u010273652/article/details/25514577创建动态库方法:创建动态库是生成 .dll .lib 两个个文件文件 -> 新建 -> 项目 -> win32控制台应用程序 项目名称:DLLGenerator应用程序类型:DLL  附加选项:空项目建立源文件dll

2016-08-12 16:44:12 14642

原创 C#调用C++生成的Dll库,Dll使用callback向C#传递指针

C++代码void SetCallback(CPPCallback callback){ char *p = "from C++"; callback(p);}C#代码 [DllImport("DLLTest")] private static extern void SetCallback( CSCallback callback ); public d

2016-08-12 01:48:35 2655

原创 luaL_ref与lua_rawgeti的配合使用

1.luaL_ref原型:int luaL_ref (lua_State *L, int t);该方法对栈顶对象创建一个引用,放在table的index里,这里的index就是参数t,记住这个t,在用rawgeti是会用到。引用是唯一的2.lua_rawgeti原型:void lua_rawgeti (lua_State *L, int index, int n);把t

2016-08-11 19:24:21 4152 1

原创 Lua元表的使用

Window = {}Window.prototype = {x = 0, y = 0, width = 100, height = 200,}Window.mt = {}function Window.new( o ) setmetatable( o, Window.mt ) return oendWindow.mt.__index = function ( table,

2016-08-11 12:39:12 299

原创 Lua元方法的使用

Set = {}Set.mt = {}function Set.new( t ) local set = {} setmetatable( set, Set.mt ) for _, l in ipairs(t) do set[l] = true end return setendfunction Set.union( a, b ) if getmetatable( a )

2016-08-11 12:37:16 353

转载 Metatable元方法讲解

转载自:http://www.cnblogs.com/JimLy-BUG/p/5364281.html目录__index元方法__newindex元方法__add元方法__sub元方法__call元方法__tostirng元方法目 录 一、 __index元方法__index元方法:用于查看表中元素是否存在,如果不存在返回结果为nil;如

2016-08-10 21:36:43 355

原创 Lua继承的实现(__index元方法)

通过Lua强大的metatable来实现继承,主要代码如下:__index元方法:用于查看表中元素或方法是否存在,如果不存在返回nil,如果存在,则返回__index表中的结果BaseClass = {}BaseClass.__index = BaseClassfunction BaseClass:MyShow( key ) if key == "key2" then retu

2016-08-10 16:28:23 700

原创 windows下搭建Lua环境

网上很多文章基本都是copy,只有你配置成功一次,你再回去看那些文章,才深有体会。1.首先下载lua,这个不用说2.解压,到任意位置,路径中不要有中文3.打开VS的命令行工具,VS2013 x64 本机工具命令提示。输入:cd   /d  你的lua解压路径的src目录,为了直观,每条指令我多敲了几个空格,实际1个即可。4.将lua解压路径下的etc目录里的luavs.bat拷贝到

2016-08-10 01:28:08 4502

转载 lua实现继承

转载自:http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/45892225table_Base = {} function table_Base.getValue() return -1; end function table_Base.newObject(o) o = o or {}; se

2016-08-09 23:47:38 399

原创 Lua常用方法分析

本文在拜读酸毛杏儿的《lua常用方法》一文后,写下此文。Lua常用方法,本文一共讲解8个方法,依次如下:1.lua_gettablelua_getglobal(L, "mytable") <== push mytablelua_pushnumber(L, 1) <== push key 1lua_gettable(L, -2) void lua_g

2016-08-09 23:40:45 2400

原创 Unity5.3.5加载AssetBundle包及依赖

IEnumerator loadScene(string sceneName) { string mainPath = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/" + "AssetBundle"; WWW www1 = new WWW (mainPath); yield return www1; i

2016-08-06 19:15:21 3702

原创 Unity之NGUI适配

本适配需要修改UIRoot源码,Maximum为960public void UpdateScale (bool updateAnchors = true) { if (mTrans != null) { float calcActiveHeight = activeHeight; if (calcActiveHeight > 0f) {

2016-08-06 01:37:42 798 1

原创 uLua中调用C#中的GameObject

1.C#代码using UnityEngine;using System.Collections;public class LuaMono : MonoBehaviour { private static LuaMono _instance; public static LuaMono Instance { get {

2016-08-05 17:56:21 1996

原创 ulua在C#中调用lua并传递参数

lua代码Test = {}function ShowText( str ) if str == nil then return end print("我来自Test.lua"..str)end C#代码 lua.DoFile( "Test.lua" ); LuaFunction func = lua.GetFunction( "ShowText

2016-08-04 10:54:47 3754

转载 GitHub上传本地文件(Windows)

转载自:http://michaelye1988.iteye.com/blog/16379511.首先你需要在https://github.com/ 上注册一个账户2.注册成功以后,你需要新建一个repository(储藏室),这个用来存放你要上传的项目 点击中间的带加号的图标就可以新建repository了。 新建的界面如下: 

2016-08-04 01:57:34 294

转载 GitHub上传常见问题

转载自:http://blog.csdn.net/songjinshi/article/details/190747831、archermind@aclgcl-ubnt:/local/frameworktools$ git pusherror: The requested URL returned error: 403 while accessing https://git

2016-08-04 01:56:28 361

转载 Unity5.3资源热更新

转载自:http://blog.csdn.net/l_jinxiong/article/details/50877926Unity5以下的版本,要导出AssetBundle需要自己写一大坨导出的代码(BuildPipeline),想正确处理好资源的依赖关系从而保证资源完整而又不会产生重复资源是一件非常困难的事。Unity5新的AssetBundle系统大大简化了这一操作。Unity打包

2016-08-01 21:46:55 2805 1

原创 Unity5.3加载场景

IEnumerator loadScene(string sceneName) { string mainPath = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle/" + "AssetBundle"; WWW www1 = new WWW (mainPath); yield return www1; i

2016-08-01 21:33:17 2129

SQLiteManager

SQLiteManager,对sqlite数据进行增删查改的有利工具,内含软甲+注册码,备注:Mac平台

2015-01-30

MacVim工具及插件

MacVim最新版本,vimdoc最新版本,syntax最新版本,与博客配置使用工具相同

2014-10-09

本地服务器

Java写的服务器,需要导入ADT,运行即可,不过需要先配置后台下载文件夹地址

2014-09-13

HttpManager

Cocos2d-x3.1 HttpClient的使用

2014-09-13

WaterWaveDemo

Cocos2d-x3.1粒子效果实现水波特效

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ListViewTestCode

Cocos2d-x3.1 ListView,将Class和Resource文件夹粘贴复制替换到3.1工程目录下,编译运行

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Scene切换与scheduler实例

代码实现一个类似微信的登录界面,工程是Cocos2d-x3.1工程,将Class文件夹与Resource文件夹替换3.1工程下的文件,编译运行即可

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