Unity程序开发框架——输入控制模块

输入控制模块:用到之前的事件中心模块和公共Mono模块,核心利用观察者设计模式进行事件的分发与注册。

  • InputMgr脚本,输入控制功能模块通过MonoMgr脚本创建Update方法,在通过EventCenter触发事件。

/// <summary>
/// 1.Input类
/// 2.事件中心模块
/// 3.公共Mono模块的使用
/// </summary>
public class InputMgr : BaseManager<InputMgr>
{
    private bool isStart = false;
    /// <summary>
    /// 构造函数中 添加Updata监听
    /// </summary>
    public InputMgr()
    {
        MonoMgr.GetInstance().AddUpdateListener(MyUpdate);
    }
    /// <summary>
    /// 是否开启或关闭 我的输入检测
    /// </summary>
    public void StartOrEndCheck(bool isOpen)
    {
        isStart = isOpen;
    }

    /// <summary>
    /// 用来检测按键抬起按下 分发事件的
    /// </summary>
    /// <param name="key"></param>
    private void CheckKeyCode(KeyCode key)
    {
        //事件中心模块 分发按下抬起事件
        if (Input.GetKeyDown(key))
            EventCenter.GetInstance().EventTrigger("某键按下", key);
        //事件中心模块 分发按下抬起事件
        if (Input.GetKeyUp(key))
            EventCenter.GetInstance().EventTrigger("某键抬起", key);
    }
    private void MyUpdate()
    {
        //没有开启输入检测 就不去检测 直接return
        if (!isStart)
            return;
        CheckKeyCode(KeyCode.W);
        CheckKeyCode(KeyCode.S);
        CheckKeyCode(KeyCode.A);
        CheckKeyCode(KeyCode.D);
    }
}
  • InputTest脚本,测试脚本EventCenter进行事件注册,接收输入方法通过回调函数进行业务逻辑处理。

public class InputTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        InputMgr.GetInstance().StartOrEndCheck(true);

        EventCenter.GetInstance().AddEventListener<KeyCode>("某键按下", CheckInputDown);
    }

    private void CheckInputDown(KeyCode arg0)
    {
        switch (arg0)
        {
           
            case KeyCode.W:
                Debug.Log("前进");
                break;
            case KeyCode.A:
                Debug.Log("向左");
                break;
            case KeyCode.S:
                Debug.Log("后退");
                break;
            case KeyCode.D:
                Debug.Log("向右");
                break;
            default:
                Debug.Log("未知");
                break;
        }
    }
}

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UNITY游戏框架原理基于MVC的逻辑模式。MVC是一种在制作游戏时对代码的逻辑化整理的思想。在UNITY开发过程中,许多公司在制作游戏开发项目时都使用了MVC的逻辑模式,即数据模型-视图-控制器。 UNITY游戏框架可以分为三个主要部分。第一部分是游戏开发的基础,包括游戏的架构设计、场景管理和资源管理等。第二部分是网络原理,主要介绍网络通信的原理,开发客户端的网络模块和服务端程序框架。这套框架具有较高的通用性,可用于多种游戏。第三部分是网络游戏,主要讲解房间系统和多人游戏的开发。 在设计UNITY游戏框架时,可以考虑采用MVC的结构模式,将模块之间的功能区分开,达到低耦合的效果。这样做的好处是,当需要替换游戏UI或进行其他功能修改时,只需修改相应的模块,而不会影响到其他功能,提高了游戏质量和开发效率。举个例子,如果一个项目的各个UI下挂载了大量的脚本,替换UI可能会导致其他功能受到影响,而采用MVC的结构模式可以解决这个问题。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *3* [Unity框架——MVC框架](https://blog.csdn.net/Htlas/article/details/79076201)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* [Unity 3D网络游戏实战](https://download.csdn.net/download/qq_39014199/11143402)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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