Unity_脚本和材质系统的结合使用_012


Material类

创建一个材质球就是贴图和一些渲染的参数的组合,可以理解成一个预制体,里面保存了各种各样的渲染信息
整个CG领域中这三个概念都是长不多的,在一般的实践中,大致上层级关系是:材质Material包含贴图Map,贴图包含纹理Texture。
纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理Procedural Texture。
贴图的英语Map其实包含了另一层含义就是“映射”.其功能就是把纹理通过UV坐标映射到3D物体表面。贴图包含了除了纹理以外其他很多信息,比方说UV坐标、贴图输入输出控制等等
材质是一个数据集,主要功能就是给渲染器提供数据和光照算法,贴图就是其中数据的一部分,根据用途不同,贴图也会被分成不同的类型,比方说Diffuse Map、Specular Map,Normal Map和Gloss Map等等。另外一个重要部分就是光照模型Shader,用以实现不同的渲染效果。


脚本修改材质

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class TestMaterial : MonoBehaviour {

    Material m_material;
    public Texture newTex;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        //Materials是MeshRenderer的一个属性
        m_material = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material;
        Debug.Log(m_material.name);
        //修改材质的颜色
        m_material.color = Color.red;
        //设置主贴图
        m_material.mainTexture = newTex;
        //设置游戏
        m_material.SetColor("_Color",Color.green);
    }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

yy763496668

您的鼓励是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值