OpenGL高级OpenGL篇--帧缓冲--后处理效果--22--1

参考:文章后半部分

这一节主要利用上一节的帧缓冲做后处理效果!
程序代码和上节一样。

不一样的是Shader代码,主要是片元shader:

下面是几种效果:
1.反相

#version 330 core
out vec4 fragColor;
in vec2 uv;

//自定义帧缓冲-颜色附件缓冲
uniform sampler2D screenTexture;

void main()
{	
	//反相:反转采样颜色即可
	fragColor=vec4(1-texture(screenTexture,uv).rgb,1.0);
}

2.灰度

#version 330 core
out vec4 fragColor;
in vec2 uv;

//自定义帧缓冲-颜色附件缓冲
uniform sampler2D screenTexture;

void main()
{	
	//灰度	
	fragColor=texture(screenTexture,uv);
	//平均灰度
	//float average=(fragColor.r+fragColor.g+fragColor.b)/3.0;
	//加权灰度:人眼会对绿色更加敏感一些,而对蓝色不那么敏感
	float average = 0.2126 * FragColor.r + 0.7152 * FragColor.g + 0.0722 * FragColor.b;
	fragColor=vec4(average,average,average,1.0);
}

3.核效果(卷积核),代码都一样,只是用不同的核,得到不同的效果

注:注意,核在对屏幕纹理的边缘进行采样的时候,由于还会对中心像素周围的8个像素进行采样,其实会取到纹理之外的像素。由于环绕方式默认是GL_REPEAT,所以在没有设置的情况下取到的是屏幕另一边的像素,而另一边的像素本不应该对中心像素产生影响,这就可能会在屏幕边缘产生很奇怪的条纹。为了消除这一问题,我们可以将屏幕纹理的环绕方式都设置为GL_CLAMP_TO_EDGE。这样子在取到纹理外的像素时,就能够重复边缘的像素来更精确地估计最终的值了

3.1:锐化:也有边缘检测的效果,周围八个像素和中间的像素和;

float kernel[9] = float[](
        -1, -1, -1,
        -1,  9, -1,
        -1, -1, -1
    );

3.2:模糊:


float kernel[9] = float[](
    1.0, 2.0, 1.0,
    2.0, 4.0, 2.0,
    1.0, 2.0, 1.0  
);

保证9个采样加权为1,所以要除以16

float kernel[9] = float[](
    1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16,
    2.0 / 16, 4.0 / 16, 2.0 / 16,
    1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16  
);

3.3:边缘检测:和锐化有点类似,自己理解一下

float kernel[9] = float[](
        1, 1, 1,
        1, -8, 1,
        1, 1, 1
    );
#version 330 core
out vec4 fragColor;
in vec2 uv;

//自定义帧缓冲-颜色附件缓冲
uniform sampler2D screenTexture;

//偏移
const float offset = 1.0 / 300.0;  

void main()
{		
	//核效果
	 vec2 offsets[9] = vec2[](
        vec2(-offset,  offset), // 左上
        vec2( 0.0f,    offset), // 正上
        vec2( offset,  offset), // 右上
        vec2(-offset,  0.0f),   // 左
        vec2( 0.0f,    0.0f),   // 中
        vec2( offset,  0.0f),   // 右
        vec2(-offset, -offset), // 左下
        vec2( 0.0f,   -offset), // 正下
        vec2( offset, -offset)  // 右下
    );

    float kernel[9] = float[](
        -1, -1, -1,
        -1,  9, -1,
        -1, -1, -1
    );

    vec3 sampleTex[9];
    for(int i = 0; i < 9; i++)
    {
        sampleTex[i] = vec3(texture(screenTexture, uv.st + offsets[i]));
    }
    vec3 col = vec3(0.0);
    for(int i = 0; i < 9; i++)
        col += sampleTex[i] * kernel[i];

    fragColor = vec4(col, 1.0);	
}
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### 回答1: OpenGL ES(Open Graphics Library for Embedded Systems)是一种软件接口,用于在嵌入式系统(如手机,平板电脑)上进行2D和3D图形绘制。 帧缓冲区(framebuffer)是OpenGL ES中的一个图形缓冲区,用于存储图形绘制的输出。它由多个颜色缓冲区(color buffer)和深度缓冲区(depth buffer)组成。当图形绘制完成后,帧缓冲区中的图像将被显示在屏幕上。 在OpenGL ES中,帧缓冲区可以用来实现许多不同的效果,包括双缓冲(double buffering)、多重采样(multisampling)和屏幕空间反射(screen space reflections)。 ### 回答2: OpenGL ES是一种在移动设备和嵌入式系统上使用的图形库,它提供了一种可编程的方式来渲染2D和3D图形。在OpenGL ES中,帧缓冲区是一个用于存储渲染输出的内存区域。 帧缓冲区是一个用于存储图像数据的固定大小的缓冲区。在渲染过程中,OpenGL ES会将渲染输出存储到帧缓冲区中。帧缓冲区可以看作是一个像素数组,每个像素都包含了颜色值和其他可能的信息,如深度、模板等。通过使用帧缓冲区,我们可以进行离屏渲染、后期处理和图像效果的操作。 在OpenGL ES中,我们可以创建多个帧缓冲区并切换它们来实现不同的渲染效果。通常情况下,我们会创建一个前向渲染的帧缓冲区,用于将渲染结果直接显示在屏幕上。同时,我们也可以创建一个后向渲染的帧缓冲区,用于存储渲染结果以便后续处理。 使用帧缓冲区可以实现一些常见的图像效果,如屏幕后处理、多重采样抗锯齿(MSAA)、阴影渲染等。通过在帧缓冲区上执行多个渲染通道,我们可以将不同的渲染效果叠加在一起,创建出更加复杂和逼真的图像效果。 需要注意的是,帧缓冲区的大小和格式应该与设备的显示屏幕大小和格式保持一致,以确保渲染结果可以正确地显示出来。同时,由于帧缓冲区占用了系统内存,我们在使用完之后需要及时释放它,以避免内存泄漏和性能问题。 总之,帧缓冲区在OpenGL ES中扮演着重要的角色,它提供了一种存储渲染输出的机制,并且可以通过多个渲染通道实现各种图像效果。通过合理使用帧缓冲区,我们可以创建出更加逼真和吸引人的图形效果。 ### 回答3: OpenGL ES的帧缓冲区是用于渲染图形的重要概念。它是一个内存区域,用于存储渲染的结果,并将其发送到显示设备以显示在屏幕上。 帧缓冲区由颜色附件和可选的深度和模板附件组成。颜色附件用于存储渲染的颜色值,而深度和模板附件分别用于存储深度和模板信息。 在渲染过程中,我们可以在帧缓冲区中绘制图形。首先,我们将帧缓冲区设置为当前绘制目标,然后使用OpenGL ES提供的各种绘制命令来绘制图形。在绘制完成后,渲染的结果将存储在帧缓冲区中。 一旦渲染完成,我们可以选择将帧缓冲区中的内容发送到显示设备并显示在屏幕上。这通常通过将帧缓冲区绑定到纹理对象或渲染缓冲对象来完成。然后,我们可以将纹理对象或渲染缓冲对象作为图形渲染的输入来进行后续处理或者直接在屏幕上显示。 帧缓冲区提供了一个灵活和高效的方式来进行图形渲染。通过使用帧缓冲区,我们可以实现各种视觉效果,例如离屏渲染、后期处理和屏幕抖动等。此外,帧缓冲区还允许我们进行多重渲染目标,即同时将结果存储在多个颜色附件中,从而实现更复杂的渲染效果。 总而言之,OpenGL ES的帧缓冲区是一个用于存储渲染结果的内存区域,它提供了灵活和高效的方式来进行图形渲染,并可以将结果发送到显示设备以显示在屏幕上。

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