虚幻引擎射线命中判断的具体实现

记录一下免得忘太快了


FVector StartPoint = FirstPersonCameraComponent->GetComponentLocation();

FVector EndPoint = StartPoint + FirstPersonCameraComponent->GetForwardVector()*200000.f;

//给碰撞方法添加条件的结构体
FCollisionQueryParams* TraceParam = new FCollisionQueryParams();

//可以保存一次撞击过程中的信息
FHitResult *MyHitResualt = new FHitResult();

//LineTraceSingleByChannel检测第一个碰撞到的物体
if (World->LineTraceSingleByChannel(*MyHitResualt, StartPoint, EndPoint, ECC_Visibility, *TraceParam))
{
	//画一条可见的线段来查看效果
	DrawDebugLine(GetWorld(), StartPoint, EndPoint, FColor::Green, false, 4.f);
	//从保存的碰撞信息中获取命中的物体
	AEnemy *Target = Cast<AEnemy>(MyHitResualt->GetActor());
	
	//判断不为空,且不是待销毁状态。之后还可以在这里限定命中的类型
	if (Target != nullptr&&!Target->IsPendingKill())
	{
		//调用目标自己的伤害方法
		Target->GetDemage(DemageValue);
	}
}

目标类中仅仅是简单的设定了生命值,调用GetDemage时扣除生命值并判断是否为低于或等于0,决定是否调用销毁方法。
关于LineTraceSingleByChannel和LineTraceSingleByObjectType可以参考这里

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