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原创 UE4 C++计时器,创建对象,组件

运行报错的时候,先检查,一定要有判断,目标是否为空添加计时器FTimerHandle CountdownTimerHandle;GetWorldTimerManager().SetTimer(CountdownTimerHandle, this, &类名::函数, 1.0f, true);结束计时器GetWorldTimerManager().ClearTimer(

2017-05-17 22:34:44 2384 1

原创 AI的部分方法

MoveToActorstop on overlap:停止对重叠use pathfinding:使用寻路(移动时穿过中间的间隔)can strafe:可以控制allow partial path:允许部分路径角色类:jump的方法jump Z Velocity:跳跃的高度braking deceleration falling:制动减速度下降Air Cont

2017-05-03 22:32:36 1090

原创 代码笔记

1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义 U: UObject继承过来的,例如UTexture   A: AActor继承过来的,例如AGameMode   F: 其他的类和结构,例如FName, FVector   T:模板,例如TArray,TMap,TQueue   I: 接口类,ITransaction   E:枚举, ESelectionMode B:

2017-05-03 22:31:36 682

原创 UE4物体的碰撞检测

碰撞盒与模型的碰撞模型开启generate overlap(产生重叠),碰撞模式使用BlackAll。移动的物体,如果选择自定义,object type(对象类型)选择WorldDynamic(世界动态)。在碰撞响应里,World Dynamic或World static(动态物体或静态物体)。任意两个物体有碰撞的条件 ①一定是互相设置了Collisio

2017-03-31 15:22:13 7786

原创 UE4控制台指令

stat Unit 整体帧长、游戏线程时长、渲染线程时长、GPU 时长。stat fps 帧数。r.SetRes 1920x1080f  屏幕分辨率r.ScreenPercentage 30 - 300 清晰度fullscreen 全屏quit 退出游戏show COLLISION 碰撞盒stat Engine 显示总体渲染 stats,如帧长、以及被渲

2017-03-29 17:46:36 15507

原创 VR项目常见问题

VR蓝图角色,不能用摄像机做默认组件,在VR里改变摄像机的世界坐标无效。Spawn角色低于地表会被删掉,创建角色提高坐标。VR摄像机高度过高解决方法添加一个组件Scene,把摄像机和控制权设置成它的子类把Scene拖到盒体的最下面。VR:项目设置->Readering->VRinstanced stereo 实例立体vr.MultiRes

2017-03-29 17:38:46 1429

原创 蓝图的常用功能操作

Execute Console Command 控制台指令setRenderScale 放大缩小setArrayElem 设置数组内容TimeSecondsToString 改变时间的形式Left 文本长度物体围绕自身旋转rotatingmovement,点击方法,详情里选择具体的参数。激活特效:SetActive添加使用子关卡:程序

2017-03-29 17:36:10 1798

原创 改变特效的颜色,坐标

改变颜色:1.点击Initial Color2.左下角属性栏,Start Color -> Distribution -> Constant改变坐标:1.点击Initial Location2.左下角属性栏,Start Location -> Distribution -> Constant官方特效链接:https://docs.unrealengine

2016-12-19 14:22:36 2649

原创 导入3Dmax动画文件步骤

1,打开动作文件后,要保证动作序列帧当前是在第0帧,否则导出的动作可能帧数偏少:2,3dmax导出FBX的时候,可能下面红框中的选项没有勾选,如果不勾选,导出的FBX文件导入UE4会有警告或错误。smoothing groups 不勾选只是警告Animation不勾选无法导入动画序列帧Embed Media不勾选无法导入骨骼等文件3.点击导出后可能会有很多w

2016-11-23 14:43:39 19650

原创 UE4环境由暗变亮

1.创建一个过场动画2.左下方右键创建一个导演组,屏幕中间出现一个dirgroup组3.右键dirgroup,添加一个fade4.如果图标左边是黑色的,打上钩5.点击fade,在默认的0上按回车,右键设置值0或16.拖动下方黑色的关键帧轴,到下一个时间点,按回车,重复第5部,数值设置成相反的

2016-08-25 17:33:58 10404

转载 C++ UE4属性

属性声明UProperty变量通过标准C++语法及额外的描述符号进行声明,描述符号包括变量修饰符以及放置于声明上的元数据。AdvancedDisplay属性被显示在细节面板的高级下拉框中。AssetRegistrySearchable表明此属性及其值将会为任意将其作为成员变量而包含的资源类示例被自动添加到资源注册中。不可用于结构体

2016-08-19 09:45:29 2077

原创 角色的自动行走

一:新建一个项目选择ThirdPerson作为基础。1.复制角色蓝图类,命名为Cha_AI,删除里面的逻辑,添加对象变量PathNode命名为TargetNode。2.创建AIContter的类,命名为AI。3.创建一个Actor类,命名为PathNode。二:编写简单的AI蓝图1.创建一个Cha_AI的对象变量,命名为Cha,设置为全局变量。2.创建一个E

2016-08-18 11:25:58 4114

原创 UE4 数据保存到内存,时间的格式处理

内存数据,时间

2016-08-12 11:25:11 4566

原创 虚幻4保存数据到硬盘

一:1.创建一个savegame的蓝图类,命名为MySaveGame。2.添加2个插槽变量SaveSlotName,UserIndex。3.在SaveSlotName里写上保存文件的名称**.sav。4.添加自己需要保存的数据。5.创建一个自己的类MySaveGame的变量savegameinstance。二:一键保存数据1.使用 Save Game To

2016-08-08 16:32:56 5264

原创 UE4创建一个围绕角色旋转的物体

一:创建一个物体的蓝图类1.创建一个静态网格物体组件或特效组件。由于第一人称的视野和默认摄像机对特效的渲染,特效需要在晃动摄像机才能看到。二:获得角色的位置和朝向(如上图)1.这里可以使用角色胶囊体的位置也可以使用摄像机的位置,由于笔者是使用VR模式,顾采用摄像机作为判断。2.获取旋转物体的位置,笔者原本采用组件判断世界的坐标,发现在实现其他功能时候会有问题,推荐使用get

2016-07-30 16:33:23 15618

原创 UE4 射线打击静态物体造成破碎

最终效果如图一:创建一个可以破坏的物体1.使用过滤器获取一个静态网格物体2.鼠标右键,选择最上面的创建可破坏物体。3.调整破碎的数量(数值太大会降低游戏破碎瞬间帧率),破碎的深度4.调整好数量后,点击破裂网格物体,保存,拖动数量查看效果。5.查看破碎效果后,可根据需要,添加破碎时的特效。6.选择破碎资源,右键添加一

2016-07-16 17:52:09 8506

原创 UE4里UI的使用方法

一:创建一个UI文件1.笔者在这里使用的是PS,不是专业美术,画的不好请见谅。2.开通通道,保存成tag各式。二:创建一个UI蓝图类1.添加一个控件。2.拖动一个图片控件image到界面上。3.在详情里的Appearance的Brush中,选择添加的UI文件。4.调整图片尺寸。5.重点:在其他类里要调用到的目标,必须在右上角的is Varia

2016-07-14 17:05:28 16465

原创 UE4角色受击动画,随机播放音效

笔者之前已经写了如何判断受攻击的部位http://blog.csdn.net/ak724730211/article/details/51858799这篇讲述如何实现受攻击播放动画效果及音效一:实现动画的播放1.创建一个动画蒙太奇。2.把要播放的动画序列文件(绿色的文件)拖动到蒙太奇3行中间的位置里,保存。3.在伤害事件里,判断角色的生命值。4.

2016-07-12 11:32:21 9498

原创 使用UE4实现HTC Vive设备的简单操作

一:创建一个角色蓝图1.添加一个摄像机,切换成VR模式后,摄像机会跟随头盔转动。2.添加一个手柄控制器组件MotionController,在细节的Hand上选择左右手。3.添加一个SkeletalMesh组件,设置在手柄的里面,在这个组件上添加一只手的素材。4.启动VR设备后,设定的手会跟随自己操作的手柄挥动。二:手柄按钮的操作1.在蓝图里添加按钮的事件名

2016-07-09 17:59:23 19053

原创 ue4攻击目标的具体骨骼

之前已经告诉大家怎样完成一把枪添加射线攻击http://blog.csdn.net/ak724730211/article/details/51848456现在在那个基础之上,检测到攻击目标的不同部位一:添加一个敌人蓝图emeny,创建一个自定义事件Attacked在事件细节上新建一个输入值,类型选择名称如果目标的骨架网格物体没有物理资源,右键最上面创建

2016-07-08 10:28:31 5115

原创 绑定一把枪到手上,添加一个开枪的效果

一:创建一个角色的类character,一个武器的类pawn二:首先进入枪支的蓝图创建一个skeletalMesh,在细节的mesh上添加一把枪的模型三:进入角色类,创建一个摄像机和手的组件在开始的时候,添加枪的类到手上,各种数据可以在手臂骨骼上添加一个插槽插槽上添加一把枪支预览,调整插槽的数据调整枪支角度等。

2016-07-08 09:08:58 4454

原创 使用射线碰撞攻击目标

实现效果:发射一条不存在实体碰撞的射线,进行碰撞检测达到开枪的效果一:添加射线方法:LineTraceByChannel1.在DrawDebugType里,默认None不显示射线,ForOneFrame发射一条射线,ForDuration发射多段射线,比如说实现多段射线组成的抛物线。二:添加碰撞事件ApplyDamageDamagedActo

2016-07-07 09:34:44 7524

j2sdk-1_4_2-windows-i586.

WINDOWS使用版本,可以直接安装使用

2013-08-01

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