glDrawElements和glDrawArrays

关于glDrawElements的使用
glDrawElements是一个OPENGL的图元绘制函数,从 数组中获得数据渲染图元。
函数原型为:
void glDrawElements( GLenum mode, GLsizei count,
GLenum type, const GLvoid *indices);
其中:
mode指定绘制图元的类型,它应该是下列值之一,GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.
count为绘制图元的数量乘上一个图元的顶点数。
type为索引值的类型,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT。
indices:指向索引存贮位置的 指针
glDrawElements函数能够通过较少的 函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。你可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色 数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。mode指定待创建的图元类型和 数组元素如何用来创建这些图元。但是如果GL_VERTEX_ARRAY 没有被激活的话,不能生成任何图元。被glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性,例如,GL_COLOR_ARRAY被激活后,当glDrawElements执行完成时,当前的颜色值是没有指定的。没有被修改的属性值保持不变。
可以在 显示列表中包含glDrawElements,当glDrawElements被包含进显示列表时,相应的顶点、法线、颜色 数组数据也得进入显示列表的,因为那些数组指针是ClientSideState的变量,在显示列表创建的时候而不是在显示列表执行的时候,这些数组指针的值影响显示列表。glDrawElements只能用在OPENGL1.1或者更高的版本。


OpenGL函数。
函数原型:GL_APICALL void GL_APIENTRY glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count);
相似功能的函数是 glDrawElements。
参数说明:
mode,绘制方式,OpenGL2.0以后提供以下参数:GL_POINTS、GL_LINES、GL_LINE_LOOP、GL_LINE_STRIP、GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN。
first,从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般为0。
count,数组中顶点的数量。

2功能编辑

提供绘制功能。当采用顶点数组方式绘制图形时,使用该函数。该函数根据顶点数组中的坐标数据和指定的模式,进行绘制。
调用该函数之前需要,调用glEnableVertexAttribArray、glVertexAttribPointer等设置顶点属性和数据

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