glDrawArrays和glDrawElements 的区别

1. glDrawArrays有3个参数

void glDrawArrays(

int mode,

int first,

int count

);

参数1 mode : 绘图的类型:

 

1.GL_TRIANGLES:每三个顶点之间绘制三角形,之间不连接

 

2.GL_TRIANGLE_FAN:以V0V1V2,V0V2V3,V0V3V4,……的形式绘制三角形,以第一个顶点开始连接

 

3.GL_TRIANGLE_STRIP:顺序在每三个顶点之间均绘制三角形。这个方法可以保证从相同的方向上所有三角形均被绘制。以V0V1V2,V1V2V3,V2V3V4……的形式绘制三角形

 

参数2 first :从数组缓存中的哪一位开始绘制,一般都定义为0

 

参数3 count:顶点的数量

第一个三角形是逆时针第二个是顺时针,如果第二个是逆时针有时候可以画出总之很容易出问题,同glDrawElements一样。

 

2. glDrawElements 有4个参数,

void glDrawElements(

int mode,//点的类型

int count,//点的个数

int type,//第四个参数的类型

java.nio.Buffer indices //点的存储绘制顺序

);

如正方形:0             1    

                  3             2

例如:
mDrawListBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEX_ORDER.length).order(ByteOrder.nativeOrder());
mDrawListBuffer.put(VERTEX_ORDER).position(0);
1)点类型GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP :
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, VERTEX_ORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mDrawListBuffer);
   顶点顺序: VERTEX_ORDER[] = {0, 1, 3, 2}

2)点类型GLES20.GL_TRIANGLE_FAN

GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_FAN, VERTEX_ORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mDrawListBuffer);

顶点顺序: VERTEX_ORDER[] = {0, 1, 2, 3}

3)点类型GLES20.GL_TRIANGLES

GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, VERTEX_ORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, mDrawListBuffer);
顶点顺序:VERTEX_ORDER[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}

使用区别:

gl.glDrawArrays 设置顶点和纹理buffer的时候,位置已经写好了

gl.glDrawElements order是按照你设置的顶点和纹理的顺序

性能区别:

glDrawArrays 传输或指定的数据是最终的真实数据,在绘制时效能更好
glDrawElements 指定的是真实数据的调用索引,在内存/显存占用上更节省

glDrawArrays 和 glDrawElements的损耗说明及其使用场景

glDrawArrays 主要讲数据空间损耗在顶点的定义处;
glDrawElements 主要讲数据空间损耗在顶点索引的定义处;
如果在你的工程中,画的图形较少或者,图形虽多但很多相同的,则可采用glDrawArrays更节省数据占用的空间;相反,如果图形多,而且形状大不相同的时候,可以优先考虑采用glDrawElements函数。

 

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