Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”

发信人: progame (存在我内曾是痴 阿郎的马甲), 信区: GameIndustry
标  题: Re: 2009年又将要死多少“第二款游戏”
发信站: 水木社区 (Fri Feb  6 12:04:59 2009), 站内


1.从低到高 -- 居然把Ogre排在了最前面。这个东西再不济,现在也不算小DD了吧。窃以为已经比那些百元引擎更有优势,比起RenderWare这样的大鳄(其实Logo是只铁皮大狗)仅在PC平台来说也不多让。使了3年RenderWare,然后再使Ogre,就是这种感觉。Ogre目前相对RW来说,主要是没有成熟的室内解决方案和场景工具。RW对国人喜闻乐见的那种MMO类型游戏也没有好的支持,在PS2平台游戏里的类型和工具也用不上。像跑跑卡丁车这类的休闲游戏倒是火了。RW被EA收购之后俺们就用不成了,不知道现在的新版本成了啥样?
Ogre是开放的、搞活的、与时俱进的、需要自己二次开发狠多的、傻瓜式好用的、它的材质脚本在我看了quake的材质脚本之后才发现是很像的、原来说它是脱胎于quake引擎并不是骗人的、虽然它现在和quake基本看不出有相识点的。
2.Miles Sound 这个不光我们在用。淫家玻璃渣的War3,Value的CS好像都是用的这个,打开目录能找到它的DLL。
3.Video我们以前一直用的Bink(好像是这么拼).很多游戏都用(大家怀念的游戏)
4.有些东西别人做了,其实国内的水准距离它们还有很远很远。比如CryEngine
5.中间件这玩意是很多很好很强大。各种强大需要摸索着使好,很不容易。有些东西即使有现成的库,也要弄明白了实验好了才敢用。最好别人有成功案例。有些东西不是想捆绑到一块就能拿过来的,能不能集成,能不能买得起,代价和成本,都是问题。所以一揽子解决方案的巨无霸引擎有时候是好的选择(UR的广告??),但是巨无霸汉堡也能把人噎着。当然这个相对于前版主玉面孱弱书生Beginer来说是轻架路输弹指一挥间。

 

【 在 puzzy (H3D~pbook) 的大作中提到: 】
: 其他不提了, 就成为一个成熟的产业来讲, 总趋势还是对的
: 随着产业成熟,更成熟的中间件使得游戏开发时间和成本相对下降.
: 目前从低到高, 免费的OGRE3D ENGINE做出了天龙八部. TORQUE ENGINE成为
: 无数休闲游戏(单机居多)平台.GAMEBRYO 既能做小游戏,MMO,也能做辐射3这样的大作.
: UNREAL3 提供了大而全的重型开发平台.AGEIA,HAVOK提供了物理. FMOD,MILSOUND
: 提供了声音. PATH FINDING等提供了AI,寻路. 还有GTA4用到的人体动力模拟引擎.
: SPEEDTREE 模拟植被.CRY ENGINE模拟大范围室外地形. ID TECH5 利用STREAMING
: 同时模拟室外室内.EA收购的renderware制作了N多大作. 还有专门提供光照解决方案, 遮挡场景优化解决方案-dpvs,骨骼动画-granny,VIDEO播放解决方案的公司.
: 美术外包,音频外包也司空见惯了.
: 不过产业也会是多元的. 依旧存在象我们这里有针对性的从头打造解决方案和
: 产品的公司.
: 目前产业正在象以下阐述的方式逐渐成熟.

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