IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录

本文是作者记录开发iOS塔防游戏《坦克对大炮》的过程,包括选择塔防类型的原因、游戏设计中的挑战、美术风格的确定以及程序开发中的经验教训。游戏设计注重炮塔种类和功能的平衡,例如穿刺炮和红衣大炮的设计,以提供多样化的游戏体验。开发者还分享了如何通过观察玩家操作和调整游戏难度来优化用户体验。
摘要由CSDN通过智能技术生成

IOS塔防游戏《坦克对大炮》的开发设计记录

引子

    游戏已经在App Store上线几个月了,一直很想写点什么记录一下。真要写的时候,却又发现无从下笔没啥好写的。在2012年进入IOS,对于独立游戏开发来说,已经很晚了。前两三年抓住机会的独立开发者多少已经掘到了第一桶金。12年的时候IOS移动游戏已经炙手可热, 大量的公司和小团队涌入。App Store刷榜横行,榜单早就是公司刷榜的自留地,当然这时候,有一些独立开发者还在做着App Store是最后一片后花园的梦。

操蛋的苹果

    其实2011年以前,我基本没接触过苹果的设备,也不知道App Store是个什么东西,没见过iphone,更分不清ipadipod的区别。用过的最潮的手机就是Nokia街机E72。如果非要说用过苹果,那就是很多年前抽奖中过一个nano,不过当时对它毫无兴趣。

   

    苹果其实是个很操蛋很霸道的玩意儿,对于开发者也一样。要参与苹果的游戏,就得买苹果的设备,这就是游戏规则。很多想尝试开发苹果游戏的人,都被这招霸王条款吓跑了。这一年不少哥们同事都曾经打电话问我,说他们也想试着弄弄苹果游戏App开发玩玩,是不是一定要买个苹果电脑啊。我一般都说是。然后他们就挂机退却了。我想这其中一定吓跑了不少惊才绝艳的人。

  对于中国的收入水平来说,个人开发者要弄齐一套开发苹果的开发环境,还是要一些投入的。咬咬牙很臭屁的从香港买了当时最高配的MacBook Pro, 又带了一个黑色的ipad2。在东单买了IPhone 4S。突然家里就多了一堆圆角的白色充电器,有时候看着很有喜感。说实话,买这些东西之前,苹果的电脑和手机本身对我没啥诱惑,我只不过需要开发和测试工具。所谓的欣喜,只是凑齐了开发工具之后的成就感,还有淡淡的虽千万人吾往矣的肉疼,一下子捣腾出去几万块。

    当然,痛并快乐着的历程才刚刚开始。MBP拿回家之后,我突然发现自己没有VISA信用卡,连apple ID都注册不了。于是跑去银行搞定信用卡先,半个月后卡终于到手了,发现银行给我办了一张国内的信用卡不带VISA的。我了个去,吐血三升,又花了半个月再去办理。

    注册苹果开发者也算是一场磨难,99$的注册费还算小事,搞明白和填写苹果开发者长篇累牍的英文条款就花了好几天的时间。上赶着给人送钱都这么难,个中滋味,一言难尽。(后来中国苹果ID终于可以用储蓄卡注册了,苹果在改变世界,中国也在改变苹果。这是后话了)

    苹果的开发语言Object C也是个操蛋的玩意儿。以为凭着自己的C/C++功底,搞定Obj C还不是分分钟的问题。但是实际上苹果的开发语言和环境都是自成一体的,用惯了PC和微软那一套东西的开发者,刚上来必然会水土不服。Obj C的语法在前几个月让我别扭不已,Mac的操作系统、XCode的开发环境,也一直搞得我火冒三丈手忙脚乱。Obj C的语言关还没过,游戏开发的引擎关又来叫板。虽然只是一个2D引擎,Cocos2d依然来者不善。我很苦逼的抱着引擎啃了很久,感觉以前十多年的3D游戏引擎开发经验,突然就变轻了,像烧火棍一样不值钱了。

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