Unity
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122&&113
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity数据持久化-PlayerPrefs
Unity 中数据持久化的方法以及自定义数据存储原创 2023-01-31 19:39:26 · 461 阅读 · 0 评论 -
UnityShader-LowPoly
LowPoly风格原理及其实现原创 2022-07-26 11:15:17 · 1264 阅读 · 23 评论 -
Unity Hub登录无响应
错误解决原创 2022-07-21 12:37:49 · 7355 阅读 · 8 评论 -
切线空间以及TBN矩阵
图形学中法线变换的原理以及TBN矩阵的理解原创 2022-07-20 10:50:37 · 1984 阅读 · 3 评论 -
Unity3d 在HDRP项目中更换天空球
两种情况首先是直接通过unityhub创建的HDRP工程中选中Sky and Fog Volume,进行如下图中标注的操作即可其次是旧工程中看到此教程说明你已经将旧工程升级到新的渲染管线工程,就略过升级旧工程的步骤直接开始配置天空盒先创建一个空物体,我个人命名为SkyBox然后添加Volume组件在Volume中再次添加组件-修改VisualEnvironment中的Ty...原创 2020-04-22 11:49:37 · 7187 阅读 · 1 评论 -
Unity2019安装ShaderGraph(有图)
本人安装环境Unity2019.3.2f1 Personal项目为3D项目安装步骤直接上图:原创 2020-04-10 14:15:08 · 3764 阅读 · 0 评论 -
unity UGUI怎样获取全局下点击的按钮名
目的在点击屏幕上的按钮或其他UI元素时能够获取到当前UI的名称起因由于跟着学习unity视频中的项目想要通过UGUI去实现NGUI中的效果,但是用法却有差异,通过反复摸索和尝试发现以下方法可以获取到名称,代码如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using Unit...原创 2020-03-15 11:57:38 · 1217 阅读 · 1 评论 -
Unity2019导出apk出现" Gradle bulid failed"
问题背景unity2019自带了构建安卓包的一切工具,可谓是非常方便(估计国外是这样),但这个构建过程(即gradle)需要临时从国外网上抓取一些资源,当这些资源抓不来的时候,整个构建过程会卡很长时间并以失败告终(错误信息会告诉你哪些资源没搞到)解决方案由于需要的资源国内是有镜像的,所以解决这个问题只需要将国内镜像添加到构建过程中即可。具体实施将2019自带的安卓构建工具安装好后,可以找...转载 2020-03-11 15:55:16 · 1000 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记(Input类)
鼠标输入当指定的鼠标按钮被按下时返回truebool result=Input.GetMouseButton(0);在用户按下指定鼠标按键的第一帧返回truebool result=Input.GetMouseButtonDown(0);在用户释放指定鼠标按键的第一帧返回truebool result=Input GetMouseButtonUp(0);按钮值设定:...原创 2020-02-20 20:20:24 · 297 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记(脚本生命周期)
脚本生命周期脚本代码使用技巧using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/// /// </summary>public class LifeCycle : MonoBehaviour{ public int a ...原创 2020-02-06 19:42:06 · 346 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记(全局光照)
Global Illumination简称GI,即全局光照。能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。直接光照Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。Color 颜色:光线的颜色。Intensity 强度:光线的明亮程度。C...原创 2020-01-23 15:34:45 · 479 阅读 · 0 评论 -
unity学习笔记(性能优化)
渲染管线> 图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。绘制调用Draw Call:每次引擎准备数据并通知GPU的过程。通俗讲,每帧调用显卡渲染物体的次数。> 顶点处理接收模型顶点数据。坐标系转换。> 图元装配组装面:连接相邻的顶点,绘制为三角面> 光栅化计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数。> 像素处理...原创 2020-01-20 17:38:26 · 241 阅读 · 0 评论