Global Illumination
- 简称GI,即全局光照。
- 能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。
- 通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。
直接光照
- Range 范围:光从物体的中心发射的范围。仅适用于点光源和聚光灯。
- Spot Angle 聚光角度:灯光的聚光角度。只适用于聚光灯。
- Color 颜色:光线的颜色。
- Intensity 强度:光线的明亮程度。
- Culling Mask 选择遮蔽层:选择要照射的层Layer。
- Shadow Type 阴影类型:Hard 硬阴影、Soft 软阴影。
- Strength 硬度:阴影的黑暗程度。
- Resolution分辨率:设置阴影的细节程度。
- Bias 偏移:物体与阴影的偏移。
- 通过Mesh Renderer 组件启用禁用阴影
- Cast/Receive Shadows 当前物体是否投射/接收阴影。
- Off不投射阴影,On投射阴影,Two Sided 双面阴影,Shadows Only 隐藏物体只投射阴影
- 阴影剔除:设置显示阴影的距离
Edit->Project Settings->Quality->Shadows Disdance
环境光照
- 作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制。
- Ambient Source 环境光源
- Skybox 通过天空盒颜色设置环境光照
- Gradient 梯度颜色<

本文深入解析全局光照(Global Illumination)技术,涵盖直接光、间接光、环境光及反射光的计算原理。介绍Unity中GI算法的应用,包括实时光照、烘焙技术、光源侦测等,提升场景的真实感。
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