unity3D sharder实现旗子飘动效果

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/PiaoDongQiZhi" {
    Properties
    {
        _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
    }

        SubShader
    {
        Pass
    {
        CULL Off

        CGPROGRAM
#pragma vertex vert 
#pragma fragment frag 
#include "UnityCG.cginc" 
#include "AutoLight.cginc" 

        float4 _Color;
    sampler2D _MainTex;

    // vertex input: position, normal 
    struct appdata {
        float4 vertex : POSITION;
        float4 texcoord : TEXCOORD0;
    };

    struct v2f {
        float4 pos : POSITION;
        float2 uv: TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(appdata v) {
        v2f o;

        float sinOff = v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z;
        float t = -_Time * 50;
        float fx = v.texcoord.x;
        float fy = v.texcoord.x*v.texcoord.y;

        v.vertex.x += sin(t*1.45 + sinOff)*fx*0.5;
        v.vertex.y += sin(t*3.12 + sinOff)*fx*0.5 - fy*0.9;
        v.vertex.z -= sin(t*2.2 + sinOff)*fx*0.2;
        //mul返回输入矩阵相乘的积。

        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        o.uv = v.texcoord;

        return o;
    }

    float4 frag(v2f i) : COLOR
    {
        half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
        return color;
    }

        ENDCG

        SetTexture[_MainTex]{ combine texture }
    }
    }
        Fallback "VertexLit"
}

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