还没搞明白四元数就让照着书敲代码做实例

一个第一人称移动+旋转视角的实例:

1.控制前后左右走的方法move()

void Move()

    {

        float x=Input.GetAxis("Horizontal");

        float z=Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 fwd=transform.forward;

        Vector3 f=new Vector3(fwd.x,0,fwd.z).normalized;

        Vector3 r=transform.right;//forward的右边就是物体的右边

        Vector3 move=f*z+r*x;

        transform.position+=move*speed*Time.deltaTime;

    }

其中再次创建f变量的目的(为什么不直接把Vector3 fwd=transform.forward标准化):

因为这个实例可以通过鼠标来实现视角旋转的效果,所以物体可以抬头低头,所以forward获取出来的向量是有y值的,如果直接作为前面的向量进行物体的移动,物体就可以飞上天了:)

2.让鼠标控制镜头旋转的MouseLook

void MouseLook()

    {

        float mx=Input.GetAxis("Mouse X");

        float my=Input.GetAxis("Mouse Y");

        Quaternion qx=Quaternion.Euler(0,mx,0);//左右转是绕着y轴的

        Quaternion qy=Quaternion.Euler(my,0,0);

        transform.rotation=qx*transform.rotation;

        transform.rotation=transform.rotation*qy;

        //没懂

        float angle=transform.eulerAngles.x;

        if(angle>180) { angle-=360;}

        if(angle<-180){ angle+=360;  }

//为了对俯仰角做出限制,使超过80度或小于-80度的强制设置成80或-80 

        if(angle>80)

        {

            Debug.Log("A"+transform.eulerAngles.x);

            transform.eulerAngles=new Vector3(80,transform.eulerAngles.y,0);

        }

        if(angle<-80)

        {

            Debug.Log("B"+transform.eulerAngles.x);

            transform.eulerAngles=new Vector3(-80,transform.eulerAngles.y,0);

        }

    }

 

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