作用:
根据光照方向贴图中采样到的光照方向,用半兰伯特光照模型进行光照计算。
半兰伯特:半兰伯特光照模型 - 简书
源码:
inline half3 DecodeDirectionalLightmap (half3 color, fixed4 dirTex, half3 normalWorld)
{
// In directional (non-specular) mode Enlighten bakes dominant light direction
// in a way, that using it for half Lambert and then dividing by a "rebalancing coefficient"
// gives a result close to plain diffuse response lightmaps, but normalmapped.
// Note that dir is not unit length on purpose. Its length is "directionality", like
// for the directional specular lightmaps.
half halfLambert = dot(normalWorld, dirTex.xyz - 0.5) + 0.5;
return color * halfLambert / max(1e-4h, dirTex.w);
}
参数:color是片元漫反射颜色,dirTex是光照方向(从光照方向贴图采样得到的),normalWorld是片元的法线方向
half halfLambert = dot(normalWorld, dirTex.xyz - 0.5) + 0.5;
这里就是计算半兰伯特光照的代码,半兰伯特公式:入射光线颜色 * 漫反射颜色 * ( ( 法线方向 · 光源方向 ) * 0.5 + 0.5)
这一行代码的dirTex是光源方向,范围是[0, 1], 减去0.5之后变成[-0.5, 0.5], 恰好是[-1, 1]的一半,可以省去了后面 * 0.5的操作
代码的注释中提到镜面高光。 这些是支持镜面高光的光照贴图,但需要更多的纹理,使用起来也更昂贵,并且在大多数情况下没有产生良好的效果。自Unity 5.6起,它们已被删除了。
例子:
UnityIndirect indirectLight;
...
// 是否启用静态光照贴图
#if defined(LIGHTMAP_ON)
// 从光照贴图中采样光照颜色信息,并根据不同的格式进行解码
indirectLight.diffuse = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.lightmapUV));
// 是否启用静态光照方向贴图(对应面板Lighting - Lightmapping Setting - Directional Mode设置)
#if defined(DIRLIGHTMAP_COMBINED)
float4 lightmapDirection = UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER(unity_LightmapInd, unity_Lightmap i.lightmapUV); // 采样得到光照方向,用UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER是为了复用前面对光照贴图采样的时候用的采样器
indirectLight.diffuse = DecodeDirectionalLightmap(indirectLight.diffuse, lightmapDirection, i.normal) // 对光照方向贴图进行解码采样(半兰伯特)
#endif
#else
...
#endif
...
关于DIRLIGHTMAP_COMBINED的官方文档: