3D数学基础图形与游戏开发之 坐标系

3d 游戏中各种坐标系介绍:【3d数学基础图形与游戏开发】


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为什么要有多种坐标系:方便

打个比方:广场中两个人a和b,a 向前走就大声说我向前走了,这时b看到,a在b的左边,b就说在我左边的a向东南方向走了~~

差不多就是这样,这样就有两个坐标系,东南是世界坐标系,向前在左都自己物体坐标系。


1)世界坐标系:

      世界你懂不?就是地球的物体的位置坐标都是唯一,就好像我们的经纬度一样,这是GPS啊!!!!

     世界坐标系建立就是一个外部的框架


2)物体坐标系:

     每个物体都有自己的坐标系

     物体坐标系也叫作模型坐标系


3)摄像机坐标系:

      x轴向右,z轴向前(屏幕内),y轴向上(摄像机本身)


4)惯性坐标系:

     世界坐标系到物体坐标系的中间,相当于中间人。

     惯性坐标系的原点和物体坐标系的原点重合,但是坐标系的轴平行于世界坐标系的轴。




     













本人资源全部免费,更多资源请查看我的上传资源 ====================================================== 书 名:3D数学基础图形游戏开发 作 者:[美] 邓恩(Dunn F.),[美] 帕贝利(Parberry I.) 著;史银雪,陈洪,王荣静 译 出 版 社: 清华大学出版社 出版时间:2005-07-01 ISBN:9787302109464 纸书页数:380页 定 价:¥ 42.00 内容简介:《3D数学基础图形游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础图形游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础图形游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。 作者简介:Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。   Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。 编辑推荐:《3D数学基础图形游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。   描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。   所有基本变换矩阵的完整来历。      专门用Python讲解计算机视觉编程 目录 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要的基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D中的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献
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