3D数学基础图形与游戏开发——多坐标系

世界坐标系
世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架,从另一方面说,能够用世界坐标系描述其他坐标系的位置,而不能用更大的,外部的坐标系来描述世界坐标系。
世界坐标系也被广泛的称作为全局坐标系或者宇宙坐标系。
关于世界坐标的典型问题都是关于初始位置和环境的,如:

  • 每个物体的位置和方向
  • 摄像机的位置和方向
  • 世界中每一点的地形是什么(如山丘,建筑,湖泊等)
  • 个物体从哪里来,到哪里去(NPC的运动策略)

物体坐标系
物体坐标系是和特定物体相关联的坐标系,每个物体都有他们独立的坐标系。当物体移动或改变方向时,和该物体相关联的坐标系将随之移动或改变方向。
某些情况下,物体坐标系也被称作模型坐标系。因为模型顶点的都是在模型坐标系中描述的,有时候它也称作身体坐标系。
在物体坐标中可能遇到的问题,如:

  • 周围有需要作用的物体吗?(我要攻击它吗?)
  • 哪个方向?在我前面吗?我左边一点?右边?(我应该向它射击还是转身就跑?)

摄像机坐标系
摄像机坐标系是和观察者密切相关的坐标系。摄像机坐标系和屏幕坐标系相似,差别在于摄像机坐标系处于3D空间中而屏幕坐标系在2D平面里。
摄像机坐标系能被看作一种特殊的“物体”坐标系,该“物体”坐标系就定义在摄像机的屏幕可视区域。摄像机坐标系中,摄像机在原点,x轴向右,z轴向前(朝向屏幕内或者摄像机方向),y轴向上(不是世界的上方而是摄像机本身的上方)。
 关于屏幕坐标系的典型问题是哪些问题应该在屏幕上绘制出来。如:

  • 3D空间中的给定点在摄像机前方吗?
  • 3D空间中的给定点是在屏幕上,还是超出了摄像机平截椎体的左、右、上、下边界?
  • 某个物体是否在屏幕上? 它的部分在, 或全部不在?
  • 两个物体, 谁在前面?(该问题称作可见性检测)

惯性坐标系
为了简化世界坐标系到物体坐标系的转换,人们引入了一种新的坐标系,称为惯性坐标系,意思实在世界坐标系到物体坐标系的“半途”。惯性坐标系的原点和物体坐标系的原点重合,但惯性坐标系的轴平行与世界坐标系的轴。
为什么要引入惯性坐标系呢?因为从物体坐标系转换到惯性坐标系只需要旋转,从惯性坐标系转换到世界坐标系只需要平移。

嵌套式坐标系
根据物体运动的复杂性,物体能在不同层次上分为许多不同的子空间,我们称子坐标系嵌入在父坐标系中,这种坐标系的父~~子关系定义了一种层次的、或树状的坐标系。世界坐标系是这棵树的根。

描述坐标系
原点定义了坐标系的位置,轴定义了坐标系的方向(轴还描述了其他信息,如刻度等。再次假设坐标轴是互相垂直的,并且子坐标系和父坐标系的单位相同)。如果能找到一种方法描述原点和轴,就能定位坐标系了。
坐标系位置描述是很直接的,所要做得一切就是描述原点的位置。当然,采用的使其在父坐标系中的位置,而不是在其本身的子坐标系中的位置。

坐标系转换
知道某一点的坐标,怎样在另一个坐标系中描述该点。这项技术的术语名称是:坐标变换。
从物体坐标系转换到世界坐标系,步骤为:

  • 将物体坐标轴顺时针旋转45度转换到惯性坐标系;
  • 将惯性坐标系向下向左平移就转换到了世界坐标系。
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