Unity5灯光烘焙与Unity4 灯光烘焙实际应用中的差别

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。

一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数

Quality 烘焙质量一般会选择高

Bounces 反弹  这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。

Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高

Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

Bounce Intensity 增强光的反射强度

Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。

下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。


二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,

Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术

Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。

整体的参数介绍这个官网的网址里有,

http://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html

我只说说常用的。

(一)Object面板

             

Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态

Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。这个值也影响光影图的数量。(效果如下图)     Scale

In Lightmap 设置成0.1时的效果

    Scale In Lightmap 改成1时的效果

Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。

(二)Scene面板


Skybox:会直接影响你的环境光

Ambient Source:环境源,这里选 的skybox

Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值

Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为  LightmapSnapshot的文件。

Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如

Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2  ,这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了

     Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。

     Baked Resolution烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下 
     Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了

    Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了

Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。

Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。

Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。

Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。

  (三)灯光参数

这里需要注意的是Baking   选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。

剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。


最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。

“Scale In Lightmap 、Realtime

Resolution、Baked Resolution、Atlas Size”

总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。

其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。


下面是内容文档

    链接:http://pan.baidu.com/s/1dDhGCXN

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity烘焙是一种预处理技术,它可以在游戏开始运行之前计算并保存一些耗时的计算结果,以提高游戏的渲染性能。灯光烘焙是指将场景灯光信息计算并保存到纹理,以便在游戏运行时快速渲染。 下面是Unity灯光烘焙的步骤: 1. 创建场景和灯光:打开Unity并创建一个新场景。在场景放置一些灯光,如点灯、聚光灯和平行光等。 2. 调整灯光设置:在场景选择每个灯光并调整其设置。可以调整灯光颜色、强度、范围、角度和阴影等属性。 3. 烘焙设置:选择菜单栏的“Window”>“Lighting”>“Lighting Settings”打开烘焙设置。在“Scene”选项卡,选择“Realtime Lighting”并启用“Auto Generate”. 在“Baked Lighting”选项卡,选择“Enable Baked Global Illumination”并选择烘焙模式。 4. 烘焙场景:在烘焙设置,选择“Build”选项卡,然后单击“Build”按钮,开始烘焙场景。在烘焙过程Unity会计算场景每个灯光的影响,并将其保存到纹理。 5. 应用烘焙效果:在场景选择需要应用烘焙效果的对象,如地形或模型。在对象的渲染器组件启用“Lightmap Static”属性,并选择适当的烘焙纹理。 6. 测试场景:在场景启动游戏并测试烘焙效果。如果需要,可以重新调整灯光设置并重新烘焙场景。 总的来说,灯光烘焙可以提高游戏的渲染性能,并使游戏看起来更加真实。但是,需要注意的是烘焙时间可能会很长,特别是在大型场景。因此,建议在进行烘焙之前先备份场景,并在烘焙期间保持耐心。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值