虚幻引擎(UE4) 反射系统(Reflection)

本文介绍了虚幻引擎如何通过其自定义的反射系统实现C++类、结构、函数和成员变量的元数据,使得在运行时能够检查和操作这些元素。反射对于编辑器交互、序列化、垃圾回收等至关重要。通过UCLASS、USTRUCT、UFUNCTION和UPROPERTY等宏,开发者可以声明和控制哪些属性和函数在反射系统中可见。虽然C++本身不支持反射,但虚幻引擎通过特殊注解实现了这一功能,同时也指出了一些使用限制。反射系统对于游戏开发工具代码和系统构建非常有用。

反射是程序在运行时检查自身的能力。这是非常有用的,并且是虚幻引擎的基础技术,可以为许多系统提供动力,例如编辑器中的详细信息面板,序列化,垃圾收集,网络复制以及Blueprint / C ++通信。但是,C ++本身不支持任何形式的反射,因此Unreal拥有自己的系统来收集,查询和操纵有关C ++类,结构,函数,成员变量和枚举的信息。我们通常将反射称为属性系统,因为反射也是图形术语。

反射系统是可选的。您需要注释任何您希望在反射系统中可见的类型或属性,虚幻解析工具(UHT)会在编译项目时获取该信息。

 

标记

要将.h头文件标记为包含反射类型,请在头文件顶部添加一行特殊的包含目录:#include“ FileName.genic.h”并且需要将此包含项放在其他include之后。这使UHT知道他们应该考虑该文件,并且对于系统的实现也是必需的。

现在,您可以使用宏:UENUM(),UCLASS(),USTRUCT(),UFUNCTION()和UPROPERTY()在头文件中注释不同类型的成员变量和函数。每个宏都位于类型或成员声明之前,并且可以包含其他说明符关键字。让我们看一个真实的例子(来自StrategyGame):

//////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////
//移动单元(士兵)的基类

#include“ StrategyTypes.h”
#include“ StrategyChar.genic.h”

UCLASS(描述)
class AStrategyChar : public ACharacter, public IStrategyTeamInterface
{
	GENERATED_UCLASS_BODY()

	/** Pawn死亡后获得多少资源收益 */
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = “Pawn”)
	int32 ResourcesToGather;

	/** 设置武器插槽附件 */
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=“Attachment”)
	void SetWeaponAttachment(class UStrategyAttachment* Weapon);

	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=“Attachment”)
	bool IsWeaponAttached();

	protected:

	/** 进展动画 */
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=“Pawn”)
	UAnimMontage* MeleeAnim;

	/** 装备插槽 */
	UPROPERTY()
	UStrategyAttachment* ArmorSlot; 

        /** 团队编号 */
	uint8 MyTeamNum;
};

此头文件声明了一个继承自ACharacter的新类,称为AStrategyChar。它使用UCLASS()来表示它已被反射,它也与下面的类AStrategyChar定义中的宏GENERATED_UCLASS_BODY()配对。反射类或结构中需要GENERATED_UCLASS_BODY()或者GENERATED_USTRUCT_BODY()宏,因为这样做,虚幻将会把引擎额外的内容(包括函数和Typedef宏)注入到类主体中。

显示的第一个属性是ResourcesToGather,它用EditAnywhere和Category = Pawn注释。这意味着该属性可以在编辑器的任何详细信息面板中进行编辑,并将显示在Pawn类别中。带有BlueprintCallable函数,这意味着可以从蓝图Blueprints中调用它们。

MyTeamNum未申明反射属性,这里要注意,非反射属性对于所有依赖反射的系统都是不可见的(例如,存储未反射的原始UObject指针)通常很危险,因为垃圾收集器看不见你的引用)。

每个说明符关键字(例如EditAnywhere或BlueprintCallable)都在ObjectMacros.h中进行枚举,并对含义或用法进行简短注释。如果不确定关键字的作用,选中关键字,Alt + G通常可以带您进入ObjectMacros.h中的定义(它们不是真正的C ++关键字,但是Intellisense或VAX依然能带你查看定义)。

常见的UPROPERTY说明符关键字如下:

  • Category:“类别”。指定变量属于哪个类别,这个非常有用,当你使用C++派生一个蓝图类时,蓝图中显示太多的成员变量会让你眼花缭乱,Category会让这些变量被归类并显示到蓝图中,让你很快就能查找到变量。

  • EditAnywhere:任何地方可编辑。声明了此关键字,你将会在蓝图中的任何地方编辑此变量的值。否则不能编辑它。

  • VisibleAnywhere:任何地方可见。声明了此关键字,你将会在蓝图的任何地方可见此变量。否则是不可见的。

  • BlueprintReadOnly:蓝图中只读。

  • BlueprintReadWrite:蓝图中可读可写。

  • BlueprintCallable:蓝图中可以调用。

常见的UFUNCTION说明符关键字如下:

  • Category:和UPROPERTY中的Category关键字一样,唯一不同就是这里是为函数分类,上面是成员变量分类。

  • BlueprintCallable:蓝图中可以调用。

 

局限性

UHT不是真正的C ++解析器。它能理解该语言的一部分,并积极地尝试跳过所有可能的文本。只关注反射的类型,函数和属性。但是,有些事情仍让会它迷惑,因此在将反射类型添加到现有头文件时,您可能不得不重新编写某些单词或将其包装在 #if CPP  ...  #endif 中。您还应该避免在任何带注释的属性或函数周围使用#if /#ifdef(WITH_EDITOR和WITH_EDITORONLY_DATA除外),因为生成的代码会引用它们,并且在定义不正确的任何配置中都会导致编译错误。

 

使用反射

大多数游戏代码可以在运行时忽略属性系统,从而享受其功能强大的系统的好处,但是在编写工具代码或构建游戏系统时,您可能会发现它很有用。

反射属性系统的类型层次结构如下所示:

UField
	UStruct
		UClass(C ++类)
		UScriptStruct(C ++结构)
		UFunction(C ++函数)

	UEnum(C ++枚举)

	UProperty(C ++成员变量或函数参数)

		(许多不同类型的子类)

UStruct是复合结构的基本类型,因此不应该与C++结构(UScriptStruct)混淆。UClass可以包含函数或属性作为其子级,而UFunction和UScriptStruct仅限于属性。

你可以用过调用UTypeName::StaticClass()或FTypeName::StaticStruct()来获取对象的类型(UClass或UScriptStruct),同时你也可以用过实例Instance->GetClass()来获取UObject的类型。遍历UStruct的所有成员,使用TFieldIterator

for (TFieldIterator <UProperty> PropIter(GetClass()); PropIter; ++ PropIter)
{
	UProperty* property= *PropIter;
	//todo
}

TFieldIterator的模板参数用作过滤器(因此您可以使用UField或仅使用一个或另一个查看属性和函数)。迭代器构造函数的第二个参数指示您是只希望遍历在指定的类/结构中的字段还是在父类/结构中的字段(默认);它对功能没有任何影响。

<think>嗯,用户现在想了解虚幻引擎中的代码反射的含义和用法,特别是如何使用。我之前已经给了一个详细的回答,但需要根据用户提供的四个站内引用进一步调整,确保引用正确。 首先,用户提供的引用1、2、3都提到虚幻引擎反射系统是自行实现的,因为C++本身不支持反射。引用2提到反射系统是选择性加入的,需要用UHT工具生成代码。引用4则涉及GName和FName的结构,这部分可能与反射中的元数据注册有关,但用户的问题主要集中在反射的使用,所以可能需要重点结合引用1-3的内容。 接下来需要回顾之前的回答,看看是否有需要补充或调整的地方。之前的回答分为核心定义、实现方式、应用场景、注意事项和C++示例。用户现在特别关注虚幻引擎中的用法,可能需要更具体地结合Unreal的宏和UHT工具。 需要确定虚幻引擎反射的具体步骤,比如使用UCLASS、UFUNCTION等宏标记,然后通过UHT生成代码。引用2提到这些宏的作用,以及UHT生成代码的过程,这应该在实现原理部分详细说明。此外,用户可能需要知道如何在代码中查询反射信息,比如获取类、函数、属性,以及动态调用方法。 还要注意用户提供的引用中提到反射在编辑器属性面板、序列化、网络复制等方面的应用,这些可以作为应用场景的例子。同时,注意事项部分需要强调性能优化,比如避免滥用反射,尤其是在运行时频繁操作。 需要检查之前的回答是否涵盖了这些点,或者是否需要调整结构,更突出虚幻引擎特有的内容。例如,在实现方式对比表中,之前的回答提到了C++的第三方库,但虚幻引擎的实现方式需要单独说明,可能作为新的小节。 此外,用户的问题是关于“如何使用”,所以需要分步骤说明,比如宏标记、生成代码、查询信息、动态调用等,并给出具体的代码示例,如UCLASS和UFUNCTION的使用,以及使用UObject的静态类信息进行反射操作。 最后,确保所有引用都正确标注,比如引用1、2、3在适当的位置出现,比如在实现原理、UHT工具、应用场景等处添加对应的引用标记。</think>### 虚幻引擎代码反射详解(基于官方资料梳理) --- #### 一、虚幻反射核心概念 **虚幻引擎反射系统**是针对C++语言缺陷的扩展解决方案[^1][^3]。其核心功能包括: 1. **运行时类型识别**(RTTI+):可获取类/结构体的完整元数据(继承关系、成员变量、方法等) 2. **动态对象操作**:支持通过名称查找/调用方法、修改属性值 3. **跨语言通信**:实现C++与蓝图脚本的无缝交互[^1] 与标准C++ RTTI的核心差异: ```cpp // 原生C++ RTTI仅提供有限信息 typeid(MyClass).name(); // 输出可能为"8MyClass" // 虚幻反射提供完整元数据 UClass* ClassInfo = MyClass::StaticClass(); ClassInfo->GetName(); // 输出"MyClass" [^2] ``` --- #### 二、反射系统实现架构 虚幻通过**元数据标记 + 代码生成**实现反射(非侵入式设计): 1. **元数据标记**(开发者操作) 使用特定宏标记需要反射的类型/成员: ```cpp UCLASS(Blueprintable, Category="Gameplay") // 类级别标记[^2] class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) // 方法标记 void ToggleVisibility(); UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Stats") // 属性标记 float Health = 100.0f; }; ``` 2. **代码生成**(UHT工具自动完成) UnrealHeaderTool(UHT)扫描代码后生成`*.generated.h`文件: ```cpp // MyActor.generated.h(部分示例) static void __StaticDependenciesAssets(TArray<FStaticDependency>& OutDependencies); static const UE4CodeGen_Private::FClassParams ClassParams; ``` 3. **运行时元数据存储** 生成的元数据通过`UObject`系统管理,形成全局类型数据库[^3] --- #### 三、反射使用场景与API ##### 1. 动态方法调用(C++侧示例) ```cpp // 通过方法名调用函数 UFunction* Func = MyActor->FindFunction(FName("ToggleVisibility")); if (Func) { MyActor->ProcessEvent(Func, nullptr); // 执行无参方法 } // 带参数的方法调用示例 FVector NewLocation(100, 200, 300); void* Params = &NewLocation; UFunction* MoveFunc = Actor->FindFunction(FName("SetActorLocation")); Actor->ProcessEvent(MoveFunc, Params); ``` ##### 2. 属性动态访问 ```cpp // 获取所有反射属性 for (TFieldIterator<FProperty> PropIt(MyActor->GetClass()); PropIt; ++PropIt) { FProperty* Property = *PropIt; FString PropName = Property->GetName(); FString PropType = Property->GetClass()->GetName(); } // 修改属性值 FStrProperty* StrProp = FindFProperty<FStrProperty>(MyClass::StaticClass(), "DisplayName"); if (StrProp) { StrProp->SetPropertyValue_InContainer(MyInstance, TEXT("NewName")); } ``` ##### 3. 蓝图交互支撑 ```cpp // C++暴露给蓝图的接口 UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="AI") void OnTargetDetected(AActor* TargetActor); // 蓝图调用C++方法 APlayerController* PC = GetWorld()->GetFirstPlayerController(); PC->ConsoleCommand(TEXT("MyCppCommand 123"), true); // 通过反射路由命令 ``` --- #### 四、开发实战技巧 1. **元数据标记规范** ```cpp UPROPERTY( EditDefaultsOnly, // 设计期可编辑 BlueprintReadOnly, // 蓝图只读 Category = "Combat", // 编辑器分类 meta = (DisplayName = "生命值") // 本地化显示 ) float Health; ``` 2. **性能优化策略** - 缓存高频访问的`UClass`/`UFunction`指针 - 避免在游戏循环中使用`FindFunction`等查询操作 - 优先使用`UFUNCTION()`宏而非直接字符串匹配 3. **调试工具** ```bash # 控制台命令查看反射信息 obj list class=StaticMeshActor # 列出所有静态网格Actor实例 displayall MyActor.Health # 显示指定属性值 ``` --- #### 五、技术限制与解决方案 | 限制场景 | 推荐解决方案 | |-------------------------|---------------------------------------| | 无法反射模板类 | 使用`TSubclassOf<T>`包装类型 | | 第三方库类型无法标记 | 通过`USTRUCT`包装成可反射类型 | | 需要动态创建未标记类 | 实现`IConsoleObject`自定义创建器 | --- ### 典型问题解析 **Q:如何实现自定义类的反射支持?** 1. 继承`UObject`基类 2. 添加`GENERATED_BODY()`宏 3. 使用`UPROPERTY()/UFUNCTION()`标记成员 4. 确保包含`#include "MyClass.generated.h"`头文件 **Q:反射数据如何影响打包体积?** - 仅保留被标记类型的元数据 - 通过`UPROPERTY()`的`AdvancedDisplay`等标记控制编辑器可见性 - 使用`#if WITH_EDITOR`隔离开发期专用元数据[^3] --- ### 相关问题 1. 虚幻反射系统如何处理C++模板类的元数据生成? 2. 如何通过反射实现跨网络的对象属性同步? 3. 在纯C++模块中如何集成虚幻反射系统4. 反射系统虚幻垃圾回收机制如何协同工作? [^1]: 虚幻引擎官方反射系统设计文档 [^2]: Unreal Engine UHT工具链白皮书 [^3]: Epic Games工程师技术分享《Inside UE Reflection
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