虚幻引擎(UE4) 字符串处理

目录

FName

FText

Printf

Conversions(相互转换)

编码问题


FName

当你在资源浏览器中给资源命名时, 在材质实例中动态更改一个参数,或者获取骨骼文件中的骨骼节点,使用的收拾FName。FName提供了一种非常轻量级的系统,使字符串在内存中只储存一次,尽管字符串可能重复使用。

Fname 是不区分大小写,他们是不变,不能被修改,类似于常量字符串。FNames内部系统提供了非常高效的K值查询功能。另一个有用的特性是它利用hash表实现快速从字符串到FName的转换。

更多查看官方文档

FText

在虚幻4中,本地化文本的主要组件就是FText类, 所有面相用户的文本都应该是FText,它提供了如下特性来支持文本的本地化。

  • 创建本地化文本。

  • 格式化文本。

  • 从数字生成文本。

  • 从日期和时间生成文本。

  • 生成派生文本,比如字符的大小写。

创建空白FText:FText::GetEmpty(),或 FText()

更多详情查阅官方文档

FString

与FName和FText不同,FString可以被搜索、修改、与其他字符串比较。然而这些操作会使FString比常量化FName和FText的字符串更加繁琐,开销更大。因为FString储存了它自己的字母列表,而FName和FText只是储存了一个字母列表的索引,完全通过索引进行查询,并且比较相等也是纯粹通过比较索引值。

更多详情查阅官方文档

Printf

FString的函数Printf和C++中的printf函数一样能创建一个格式化的字符串FString。同样,UE_LOG宏打印一个格式化的字符串到屏幕上、Output窗口、日志文件,具体取决于UE4构建类型。

记住一点,使用它们的时候请包含相应的头文件。

Conversions(相互转换)

转换前转换后样例
FNameFStringMyString = MyFName.ToString();
FNameFTextMyText = FText::FromName(MyFName);
FStringFName

MyName = FName(*MyString);

警告:FString->FName 是危险的转换方法,因为FName是不区分大小写的,而FString是区分了大小写的。

FStringFTextMyText = FText::FromString(MyString);
FTextFStringMyString = MyText.ToString();
FTextFName没有直接转换的方法,只有先转换为FString再转为FName
FStringint32int32 MyInt = FCString::Atoi(*MyFString);
FStringfloatfloat MyFloat = FCString::Atof(*MyFString);
int32FStringFString MyString = FString::FromInt(MyInt);
floatFStringFString MyString = FString::SanitizeFloat(MyFloat);

编码问题

通常情况,当你需要设置一个字符串变量时,请使用TEXT("XXX")。否则字符串将被编码为ANSI码,他支持的字符是非常有限的。任何ANSI编辑的字符要编码成FString需要转为TCHAR,所以最好使用TEXT()。

  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

呦呦鹿鸣.

你的打赏是给予我最大的动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值