05uec++多人游戏【射击特效】

将我们下载好的工程的特效文件夹放在我们自己的工程下

在武器类中添加三个成员变量

	//枪口插槽
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	FName MuzzleSocketName;
	//枪口特效(粒子系统变量)
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	class UParticleSystem * MuzzleEffect;
	//击中特效
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	class UParticleSystem * ImpactEffect;
	//弹道特效
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	class UParticleSystem * TracerEffect;
	//弹道特效目标
	UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Weapon")
	FName TrancerTargetName;
#include "Particles/ParticleSystemComponent.h"

 在构造函数中对MuzzleSocketName进行初始化

	MuzzleSocketName = "MuzzleSocket";
	TrancerTargetName = "Target";

在fire函数中,添加击中和开枪特效和弹道特效

void ASWeapen::Fire()
{
	//创建一个撞击句柄,用来获取弹道相关信息
	FHitResult Hit;
	//弹道的起点,我们设置为角色眼睛的位置
	AActor * MyOwner = GetOwner();
	if (MyOwner)
	{	//位置
		FVector EyeLocation;
		//方向
		FRotator EyeRotator;
		//得到眼睛的位置和角度
		MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation,EyeRotator);
		//弹道的终点就是起点+方向*10000
		FVector TraceEnd = EyeLocation + (EyeRotator.Vector() * 1000);
		//弹道特效的结束点
		FVector TraceEndPoint = TraceEnd;
		//设置碰撞通道为可见性通道
		FCollisionQueryParams  QueryParams;
		//让射线忽略玩家和枪
		QueryParams.AddIgnoredActor(MyOwner);
		QueryParams.AddIgnoredActor(this);
		//符合追踪设为true,可以让射击更加精准
		QueryParams.bTraceComplex = true;


		//在创建一个单轨迹线来计算弹道
		//LineTraceSingleByChannel击中物体返回true
		if (GetWorld()->LineTraceSingleByChannel(Hit, EyeLocation, TraceEnd, ECC_Visibility, QueryParams))
		{
			//命中对象
			AActor * HitActor = Hit.GetActor();
			//调用伤害函数
			//参数分别为伤害对象、基础伤害、设计方向、命中信息(命中句柄)、MyOwner->GetInstigatorController(暂时不了解)
			//this(伤害者) 和伤害类型 
			UGameplayStatics::ApplyPointDamage(HitActor, 20, EyeRotator.Vector(), Hit,MyOwner->GetInstigatorController(),this, DamageType);

			//生成特效在命中点
			//ImpactEffect:特效 ImpactPoint:打击点 Rotation():打击方向
			if (ImpactEffect)
			{
				UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ImpactEffect, Hit.ImpactPoint, Hit.ImpactNormal.Rotation());
			}
			//命中的时候,修改弹道特效的终点
			TraceEndPoint = Hit.ImpactPoint;

			

		}
		//方便debug
		DrawDebugLine(GetWorld(), EyeLocation, TraceEnd, FColor::Red, false, 1, 0, 1);
		//开枪成功,生成枪口特效
		if (MuzzleEffect)
		{
			//粒子特效,组件,组件的socket
			UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect, MeshComponent, MuzzleSocketName);
		}
		//然后生成弹道特效
		if (TracerEffect)
		{
			//计算枪口位置
			FVector MuzzleLocation = MeshComponent->GetSocketLocation("MuzzleSocket");
			//声明一个变量,拿到这个特效实例
			UParticleSystemComponent *TracerComp = UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), TracerEffect, MuzzleLocation);
			if (TracerComp)
			{
				TracerComp->SetVectorParameter(TrancerTargetName, TraceEndPoint);
			}
		}
		
	}

}

编译,然后到武器蓝图里面选择特效

 这里提醒一点,枪口的槽位是自带的

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现在添加一个准星

新建一个UI文件夹,并创建一个UI控制蓝图

把image拉进去

 在玩家蓝图里面,继续编辑蓝图

测试

用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
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