06_ue4进阶_使用地形工具设置大地图

在模式里面选择地形。

 大格子消耗的是cpu资源,小格子消耗GPU

这个是比较权衡的一个配置策略。

 点击创建自定义的地形。

 我们可以从文件引入地形。

 

生成的效果 

 

现在屋子悬在半空中,我们可以将地图往上拉。

 也可以直接设置z轴数据,最终房子直接落地。

为了节省资源,我们从格子视角看。

选择这个山

 找到LOD分布,由3调到1

 我们看到远处的山格子变大了。(数值越高远处的山越清晰)(实际上我从3调到了2.5)

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下面为山编写材质:可以自动为山着不同材质的动态材质。

创建文件夹

 导入我们的材质图

 

选中这个图片,然后创建材质

 这个材质就创建出来了

进入

 将另外两个图片也拖进来

连线

 点击保存我们的材质就创建完了

然后为地图上材质。

效果我有点想笑

 下一步,我们修改这个材质的scalar,来改变材质铺开的密度。打开材质

 

常数初始值设为0.1 

创建材质实例

 给地图赋予材质实例

 修改实例的参数为0.01

效果

 现在的地图有个问题是重复贴图

我们在自带的材质里面,找一个材质,我找的是这个

 找到这个功能模块,复制到我们创建好的材质里面

现在将34号石头的图片也放到我们的材质里

 

 然后放到相应的位置

 使用线性插入节点来混和两个石头的图片。

Alpha参数是混合程度。

 

 将噪点图片放入材质。

 开始混合图片

 

 

 向显示板连线

 将scalar连到石头图片的uv上。

 创建新的变量,来控制噪点的uv

 材质重新实例化,设置参数

效果

添加顶点法线vertexnormalws,像素法线节点pixelnormalws。

 

加个组合蒙版节点

 

 只保留B通道

 

省略步骤 

 

 

修改两个地方

 材质实例化,设置参数

效果

 

 

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