#高度解耦合源码
EventCenter
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EventCenter
{
private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();//添加一个字典,字典就是键值对,委托类比为存在方法的数组
#region 添加监听方法
private static void OnListenerAdding(EventType eventType,Delegate callback)
{
if (!m_EventTable.ContainsKey(eventType))//判断键是否存在
{
m_EventTable.Add(eventType, null);//添加键
}
Delegate d = m_EventTable[eventType];//取出已存在的委托(值)
if (d != null && d.GetType() != callback.GetType())//判断事件输入参数是否是与键一一对应,并且判断参数数量是否相等
{
throw new Exception(string.Format("尝试为事件{0}添加不同类型的委托,当前事件所对应的委托是{1},要添加的委托类型为{2}", eventType, d.GetType(), callback.GetType()));//String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。
}
}
//no paramaters无参的添加监听的方法
public static void AddListener(EventType eventType, CallBack callback)
{
OnListenerAdding(eventType, callback);
//要添加的事件委托类型已经和已经存在的委托类型已经一致了,我们需要对他们进行一个关联
m_EventTable[eventType]= (CallBack) m_EventTable[eventType] + callback;
}
//single 一个参数的监听方法
public static void AddListener<T>(EventType eventType, CallBack<T> callback)
{
OnListenerAdding(eventType, callback);
//要添加的事件委托类型已经和已经存在的委托类型已经一致了,我们需要对他们进行一个关联
m_EventTable[eventType]= (CallBack<T>) m_EventTable[eventType] + callback;
}
//两个参数的监听方法
public static void AddListener<T,X>(EventType eventType