unity高度解耦合,通过广播实现

本文介绍了如何在Unity中通过广播机制实现高度解耦合,详细讲解了EventCenter、EventType和CallBack的源码,并提供了实践操作示例。通过字典存储回调方法并使用委托,降低了组件之间的耦合度,同时对比了BroadcastMessage和SendMessage在广播消息时的不同应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

#高度解耦合源码
EventCenter

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EventCenter
{
   
    private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();//添加一个字典,字典就是键值对,委托类比为存在方法的数组
    #region 添加监听方法
    private static void OnListenerAdding(EventType eventType,Delegate callback)
    {
   
        if (!m_EventTable.ContainsKey(eventType))//判断键是否存在
        {
   
            m_EventTable.Add(eventType, null);//添加键

        }
        Delegate d = m_EventTable[eventType];//取出已存在的委托(值)
        if (d != null && d.GetType() != callback.GetType())//判断事件输入参数是否是与键一一对应,并且判断参数数量是否相等
        {
   
            throw new Exception(string.Format("尝试为事件{0}添加不同类型的委托,当前事件所对应的委托是{1},要添加的委托类型为{2}", eventType, d.GetType(), callback.GetType()));//String.Format (String, Object) 将指定的 String 中的格式项替换为指定的 Object 实例的值的文本等效项。
        }
    }
    //no paramaters无参的添加监听的方法
    public static void AddListener(EventType eventType, CallBack callback)
    {
   
        OnListenerAdding(eventType, callback);
        //要添加的事件委托类型已经和已经存在的委托类型已经一致了,我们需要对他们进行一个关联
        m_EventTable[eventType]= (CallBack) m_EventTable[eventType] + callback;

    }
    //single 一个参数的监听方法
    public static void AddListener<T>(EventType eventType, CallBack<T> callback)
    {
   
        OnListenerAdding(eventType, callback);
        //要添加的事件委托类型已经和已经存在的委托类型已经一致了,我们需要对他们进行一个关联
        m_EventTable[eventType]= (CallBack<T>) m_EventTable[eventType] + callback;

    }
    //两个参数的监听方法
    public static void AddListener<T,X>(EventType eventType
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