本来昨天想开始学Carson老师最新的初级课程–幻径小游戏的制作的,可是听了前两个视频才知道有先修课程哈哈哈哈,所以屁颠屁颠的跑去学了今天要记录的这门课–Unity高度解耦和,关于事件的监听与广播系统,这门课程主要就是将怎么用代码实现较方便的事件监听以及广播,需要了解的同学们可以往下看啦。
课程名称:Unity高度解耦和 - 事件的监听与广播系统(Unity2018.1.0)
我的Unity版本:2018.3.0f2
那么,高度解耦和是一个什么东西呢,视频看完了其实我也不是太了解,以我的理解是这样的:就是将事件的监听的每个步骤分成一个独立的个体,互不影响,即使其中一个步骤出错了,程序也不会报错,相反,没有使用高度解耦和的话,万一程序其中一处出错,就像多米诺一样倒一片。总的来说,高度解耦和还是利大于弊的。
简单总结一下高度解耦和系统的优点与缺点
优点:
代码简单,三个代码脚本解决。
解决了代码和代码之间的高度耦合性,每个代码都是独立的,不与外界产生联系。
缺点:
添加监听的时候,监听的方法的类型必须与泛型的顺序一致,不然会报错。
广播的时候,必须知道广播的事件的参数的类型与顺序。
核心代码讲解:
- 第一个脚本代码
//EventType.cs
public enum EventType
{
ShowText,
}
创建一个枚举类型的事件类型,这里命名为ShowText,按实际的事件类型来添加枚举类型
- 第二个脚本代码
//CallBack.cs
public delegate void CallBack();
public delegate void CallBack<T>(T arg);
public delegate void CallBack<T,X>(T arg1,X arg2);
public delegate void CallBack<T, X,Y>(T arg1, X arg2,Y arg3);
public delegate void CallBack<T, X, Y,Z>(T arg1, X arg2, Y arg3,Z arg4);
public delegate void CallBack<T, X, Y, Z,W>(T arg1, X arg2, Y arg3, Z arg4,W arg5);
这里新建一个CallBack类用作委托,包含了一个无参的,5个有参的泛型函数。
- 第三个脚本代码
//EventCenter.cs
using System;//这里记得引入Delegate的命名空间System,不然Delegate引用不了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EventCenter
{
//定义一个静态的字典类型,key为事件码EventType,value为委托事件。
private static Dictionary<EventType, Delegate> m_EventTable = new Dictionary<EventType, Delegate>();
//定义一个添加监听事件的静态方法
private static void OnListenerAdding(EventType eventType,Delegate callBack)
{
//如果字典里不包含当前的事件码
if (!m_EventTable.ContainsKey(eventType))
{
//则添加事件码,委托事件暂时为空
m_EventTable.Add(eventType, null);
}
Delegate d = m_EventTable[eventType];//获取当前事件码
//如果当前事件码不为空,并且事件码相应的委托事件类型与当前的不一致
if (d != null && d.GetType() != callBack.GetType())
{
//抛出异常
throw new Exception(string.Format("尝试为事件{0}添加不同类型的委托