GO 游戏网络开发工程师招聘面试题

如下代码

In, err ;= net.Listen("tcp",":8888")
if err != nil {
// handle error	
}
for {
	conn, err := In.Accept()
	if err != nil {
	// handle error
	}
	go handleConnection( conn)
}

代码解释:

这段代码是一个简单的 TCP 服务器,它监听在本地的 8888 端口,等待客户端连接并处理每个连接。

第一行中的 net.Listen() 函数用于创建一个 TCP 监听器,它将监听本地的 8888 端口。如果有错误发生,比如端口已被占用,它将返回一个错误,我们需要在程序中进行处理。

在第二个 for 循环中,使用 In.Accept() 函数接受连接请求,如果连接请求成功,就会返回一个连接对象。如果有错误发生,比如连接被中断,它将返回一个错误,我们也需要在程序中进行处理。

在 go handleConnection(conn) 中启动一个新的 goroutine 来处理每个连接。这里使用了 go 关键字,表示启动一个新的并发执行流程,以避免阻塞主线程。

在 handleConnection() 函数中,可以实现业务逻辑,处理来自客户端的请求和发送响应。这个函数将在新的 goroutine 中运行,以避免阻塞主线程。

总的来说,这段代码实现了一个简单的 TCP 服务器,可以接受多个客户端连接,并在每个连接上运行一个独立的 goroutine 来处理业务逻辑。

请仔细阅读如上程序,当程序编译后运行在 Linux 系统上时,是否会产生用户态与内核态的切换,并说明切换时 net.Listen In.Accept 函数运行是用户态还是内核态

当程序编译后运行在 Linux 系统上时,会产生用户态与内核态的切换。

在程序运行到 net.Listen(“tcp”, “:8888”) 时,该函数会向内核注册一个socket,此时会发生一次系统调用(syscall)进入内核态。该系统调用在内核中完成socket的创建、端口的绑定等操作,然后将socket的描述符返回给用户态。由于内核态是操作系统的权限范围,进入内核态需要切换到特权模式,因此会产生用户态与内核态的切换。

在程序运行到 In.Accept() 时,该函数会从系统调用的等待队列中获取连接请求,并进行连接的接受和返回新的连接套接字描述符,也需要进入内核态完成相关操作。因此,该函数运行时也是在内核态。

需要注意的是,用户态和内核态的切换是一种昂贵的操作,因此应该尽量避免过多的系统调用,从而提高程序的性能。

当 net.Listen 运行后本进程的监听文件存储在什么位置?以及监听文件的信息有哪些?

当 net.Listen 函数运行后,操作系统会为该程序创建一个监听 socket,并将其存储在操作系统内核中。这个监听 socket 包含了该进程监听的网络地址、端口号以及相关的协议信息等。

在 Linux 操作系统中,网络相关的配置信息一般存储在 /proc/net 目录下的各个文件中,包括监听的文件描述符信息、IP 地址、端口号等。当程序运行时,可以通过读取这些文件获取网络配置信息。

具体来说,如果我们使用 lsof 命令查看当前进程打开的文件列表,可以看到类似下面的输出:

COMMAND   PID    USER   FD   TYPE DEVICE SIZE/OFF NODE NAME
go      1234  user1   3u  IPv4 123456      0t0  TCP *:8888 (LISTEN)

其中 COMMAND 列显示该进程的名称,PID 列显示进程的 ID,FD 列显示打开的文件描述符,TYPE 列显示文件类型,DEVICE 列显示网络设备的 ID,SIZE/OFF 列显示文件的大小或偏移量,NODE 列显示文件的节点信息,NAME 列显示文件名。对于网络监听 socket,FD 列的第一个数字就是该监听 socket 的文件描述符,TYPE 列为 IPv4 或 IPv6,NAME 列中的 *:8888 表示监听所有 IP 地址上的 8888 端口。

可以看到,在 Linux 中,网络监听文件不是存储在磁盘上的普通文件,而是存在于操作系统内核中的一些数据结构中。我们可以通过系统调用和相关工具来查看这些信息。

当 for 运行接收到 100 个网络连接以后,是否会生成新文件? 生成多少个文件?它们的连接信息是怎么表示的?

不会生成新文件。当 for 循环接收到一个新的连接时,会将连接分配给一个新的协程并通过 handleConnection 函数处理连接。在处理连接的过程中,不会生成新文件。

连接信息是保存在内存中的,包括连接的本地地址、远程地址等信息。当连接结束后,这些信息会被释放。因此,不会生成新的文件来保存连接信息。

现要发送一段游戏中人物移动砍怪的动作,要求报文含有固定头部,内容长度,数据内容BCD 校验码 请写出代码如何封装发送

下面是一个简单的示例代码,假设发送的数据为字符串类型,固定头部长度为 4,校验码为数据内容的 BCD 码,使用 Little-Endian 字节序。

package main

import (
	"bytes"
	"encoding/binary"
	"fmt"
	"log"
	"net"
)

func main() {
	// 连接服务器
	conn, err := net.Dial("tcp", "127.0.0.1:8888")
	if err != nil {
		log.Fatalf("failed to connect server: %v", err)
	}
	defer conn.Close()

	// 准备发送的数据
	data := "player1 moves and attacks monster1"

	// 计算数据长度和校验码
	dataLen := len(data)
	checksum := calcBCDChecksum([]byte(data))

	// 封装消息
	msg := new(bytes.Buffer)
	err = binary.Write(msg, binary.LittleEndian, uint32(4+dataLen+2))
	if err != nil {
		log.Fatalf("failed to write message length: %v", err)
	}
	err = binary.Write(msg, binary.LittleEndian, uint16(dataLen))
	if err != nil {
		log.Fatalf("failed to write data length: %v", err)
	}
	_, err = msg.WriteString(data)
	if err != nil {
		log.Fatalf("failed to write data: %v", err)
	}
	err = binary.Write(msg, binary.LittleEndian, checksum)
	if err != nil {
		log.Fatalf("failed to write checksum: %v", err)
	}

	// 发送消息
	_, err = conn.Write(msg.Bytes())
	if err != nil {
		log.Fatalf("failed to send message: %v", err)
	}

	fmt.Println("message sent successfully")
}

// 计算 BCD 校验码
func calcBCDChecksum(data []byte) uint16 {
	var sum uint16
	for _, b := range data {
		sum += uint16(b)
	}
	return sum % 100
}

在上述示例中,我们首先连接服务器,然后准备要发送的数据,计算出数据的长度和校验码,接着使用 bytes.Buffer 缓冲区和 binary.Write 函数封装消息,最后通过连接对象 conn 发送消息。注意,在封装消息时,需要使用 Little-Endian 字节序,并使用 binary.Write 函数写入数据类型。

上面的 go handleConnection(conn) 启动新子协程以后,请说明 GO GMP 调度过程

回答一

Go 的 GMP 调度器包含三个重要的组件:

  • G(Goroutine):Go 程序并发的基本单位,由 Go 运行时系统创建和管理,类似于线程。

  • M(Machine):代表着操作系统线程,它是 Go 程序与底层操作系统之间的桥梁。Go 程序中的 Goroutine 在 M 上运行。

  • P(Processor):处理器,也就是调度器,它用来管理和调度 Goroutine,每个 P 可以处理多个 Goroutine。

当新子协程被创建后,Go 的调度器会将这个 Goroutine 放入到某个可用的 P 中。如果 P 中已经有了一些 Goroutine 在运行,调度器会根据一定的算法和策略将新的 Goroutine 和正在运行的 Goroutine 一起分配时间片,按照优先级进行调度。

当 Goroutine 需要执行系统调用或者被阻塞时,调度器会将这个 Goroutine 从当前的 P 中移除,并将这个 P 标记为不可用,然后创建一个新的 P 并将这个 Goroutine 放入到新的 P 中。这样可以避免 Goroutine 阻塞时占用 P,使得其他 Goroutine 无法运行。

在整个调度过程中,Go 运行时会根据系统的负载情况,自动增加或减少 M 和 P 的数量,以提高程序的并发能力和性能。同时,调度器也会根据 Goroutine 的调度状态和优先级,自动调整 Goroutine 的运行顺序和时间片分配,从而保证整个程序的稳定性和高效性。

回答二

在 Go 中,GMP 分别指代 Goroutine、OS Thread、以及内存管理 P。当调度器需要将一个 Goroutine 分配给一个可用的 OS Thread 时,它会优先选择已经绑定过 Goroutine 的 OS Thread,避免频繁的线程切换。

当一个新的 Goroutine 被创建时,调度器会尝试将其分配给一个已经存在的 OS Thread,如果没有可用的 OS Thread,调度器会创建一个新的 OS Thread,并将其绑定到当前的 P 上。

当一个 Goroutine 由于 IO 等原因被阻塞时,调度器会将其从 OS Thread 上解绑,并将该 OS Thread 分配给其他 Goroutine 执行。当阻塞操作完成后,Goroutine 会重新加入到调度队列中等待调度器分配 OS Thread 继续执行。

当一个 Goroutine 发生异常时,调度器会捕获异常并将其恢复,保证程序不会崩溃。如果一个 Goroutine 多次发生异常,那么调度器会将该 Goroutine 标记为恶意的,随后将该 Goroutine 所在的 OS Thread 解绑,并将该 OS Thread 的资源归还给操作系统。

总的来说,Go 的调度器采用了 M:N 的调度策略,其中 M 个 Goroutine 映射到 N 个 OS Thread 上。调度器会动态调整 M 和 N 的比例,以保证系统性能的最优化。

当本程序运行时,游戏客户端发送了 10K 的报文,请问如何查看这 10K 的报文在 GO 进程内部的存储和接收过程?以及数据大概存储在哪个内存哪个分区?请画出GO进程内存布局图。

在 GO 进程内部,一般采用字节切片(byte slice)来存储报文。当游戏客户端发送了 10K 的报文时,GO 进程会先把报文数据存储到系统内核缓冲区(kernel buffer)中,然后通过系统调用(system call)将数据从内核缓冲区复制到 GO 进程的用户空间内存中的字节切片中。

为了查看这个过程,可以使用网络抓包工具(例如 Wireshark)在网络层面捕获报文,也可以在 GO 代码中打印出字节切片的内容以及长度。例如:

func handleConnection(conn net.Conn) {
	defer conn.Close()

	// 读取报文长度
	var length uint16
	err := binary.Read(conn, binary.BigEndian, &length)
	if err != nil {
		fmt.Println("failed to read length:", err)
		return
	}

	// 读取报文内容
	buf := make([]byte, length)
	_, err = io.ReadFull(conn, buf)
	if err != nil {
		fmt.Println("failed to read message:", err)
		return
	}

	// 打印报文内容和长度
	fmt.Println("received message:", buf)
	fmt.Println("message length:", length)
}

关于 GO 进程内存布局,具体情况会因不同的操作系统、编译器、运行环境等因素而有所不同。一般来说,GO 进程内存布局主要包括以下几个部分:

代码段(text segment):存放程序的可执行代码,通常是只读的。
数据段(data segment):存放全局变量和静态变量的初始值,通常是可读写的。
BSS 段:存放未初始化的全局变量和静态变量,通常也是可读写的。
堆(heap):存放动态分配的内存,通常由程序员手动分配和释放,是可扩展的。
栈(stack):存放函数的局部变量和临时变量,通常由编译器自动管理,是固定大小的。
其他:还可能包括线程栈、共享库等。
下面是一个简化的 GO 进程内存布局图,供参考:

+-------------------------+
|     text segment        |
+-------------------------+
|     data segment        |
+-------------------------+
|     BSS segment         |
+-------------------------+
|          ...            |
+-------------------------+
|     heap                |
+-------------------------+
|     stack (main)        |
+-------------------------+
|     stack (goroutine 1) |
+-------------------------+
|          ...            |
+-------------------------+

请以 GO 伪代码写出如何实现一个负载均衡转发请求和响应的游戏网关 API 服务器

package main

import (
	"fmt"
	"net/http"
	"net/http/httputil"
	"net/url"
)

func main() {
	// 创建一个负载均衡器,包含多个后端服务器
	backendUrls := []string{"http://127.0.0.1:8081", "http://127.0.0.1:8082"}
	lb := NewLoadBalancer(backendUrls)

	// 创建一个 HTTP 服务器
	server := &http.Server{
		Addr:    ":80",
		Handler: lb,
	}

	// 启动 HTTP 服务器
	err := server.ListenAndServe()
	if err != nil {
		panic(err)
	}
}

type LoadBalancer struct {
	proxies []*httputil.ReverseProxy
}

func NewLoadBalancer(urls []string) *LoadBalancer {
	proxies := make([]*httputil.ReverseProxy, len(urls))
	for i, url := range urls {
		proxyUrl, err := url.Parse(url)
		if err != nil {
			panic(err)
		}
		proxies[i] = httputil.NewSingleHostReverseProxy(proxyUrl)
	}
	return &LoadBalancer{proxies}
}

func (lb *LoadBalancer) ServeHTTP(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
	// 选择一个后端服务器,将请求转发给它
	proxy := lb.proxies[0]
	if len(lb.proxies) > 1 {
		// TODO: 添加负载均衡算法,选择一个后端服务器
	}
	proxy.ServeHTTP(w, r)
}

该伪代码实现中,主要包含了以下几个部分:

  • main 函数:创建一个负载均衡器,启动一个 HTTP 服务器,监听 80 端口,并将所有请求转发到负载均衡器上。

  • LoadBalancer 结构体:包含了多个后端服务器的代理(ReverseProxy)对象,并实现了 ServeHTTP 方法,用于选择一个后端服务器,并将请求转发给它。

  • NewLoadBalancer 函数:用于创建一个负载均衡器,输入一个字符串类型的数组,其中每个元素都是后端服务器的 URL。

  • ServeHTTP 方法:选择一个后端服务器,并将请求转发给它,同时将响应写回给客户端。

该实现中还需要添加负载均衡算法,例如轮询、加权轮询、随机等。

加权轮循算法
servers = [server1, server2, server3]
weights = [3, 2, 1] // 每台服务器的权重值

current_index = 0 // 记录当前分配请求的服务器下标

for request in incoming_requests:
    current_server = servers[current_index]
    current_index = (current_index + 1) % len(servers)
    
    # 根据服务器的权重值来分配请求
    for i in range(weights[current_index]):
        current_server.process_request(request)

在上面的代码中,servers 列表保存了所有的服务器,weights 列表保存了每台服务器的权重值。current_index 变量用来记录当前应该分配请求的服务器下标,然后通过不断将其加 1,并对服务器数量取模,实现轮询分配请求的目的。最后,根据当前服务器的权重值,将多个请求分配给同一台服务器处理,以实现负载均衡。

请用伪代码编写一个简单的 B 树

type Node struct {
    keys []int
    children []*Node
}

type BTree struct {
    root *Node
    t int // B 树的度数
}

func NewBTree(degree int) *BTree {
    return &BTree{t: degree}
}

func (t *BTree) Insert(key int) {
    if t.root == nil {
        t.root = &Node{keys: []int{key}}
        return
    }
    if len(t.root.keys) == 2*t.t-1 {
        newRoot := &Node{}
        newRoot.children = []*Node{t.root}
        t.root = newRoot
        t.splitChild(newRoot, 0)
    }
    t.insertNonFull(t.root, key)
}

func (t *BTree) insertNonFull(node *Node, key int) {
    i := len(node.keys) - 1
    if len(node.children) == 0 {
        for i >= 0 && key < node.keys[i] {
            node.keys[i+1] = node.keys[i]
            i--
        }
        node.keys[i+1] = key
        return
    }
    for i >= 0 && key < node.keys[i] {
        i--
    }
    if len(node.children[i+1].keys) == 2*t.t-1 {
        t.splitChild(node, i+1)
        if key > node.keys[i+1] {
            i++
        }
    }
    t.insertNonFull(node.children[i+1], key)
}

func (t *BTree) splitChild(node *Node, i int) {
    y := node.children[i]
    z := &Node{}
    z.keys = make([]int, t.t-1)
    copy(z.keys, y.keys[t.t:2*t.t-1])
    y.keys = y.keys[0:t.t-1]
    if len(y.children) > 0 {
        z.children = make([]*Node, t.t)
        copy(z.children, y.children[t.t:2*t.t])
        y.children = y.children[0:t.t]
    }
    node.children = append(node.children, nil)
    copy(node.children[i+2:], node.children[i+1:])
    node.children[i+1] = z
    copy(node.keys[i+1:], node.keys[i:])
    node.keys[i] = y.keys[t.t-1]
}

上面的代码实现了一个 B 树的插入操作。其中,B 树的度数 t 是一个常量,表示一个节点中至少包含 t-1 个关键字和 t 个子节点。B 树的每个节点包含一个关键字数组和一个子节点数组。在插入新关键字时,如果当前节点满了,则需要进行分裂。分裂的方式是将当前节点的中间关键字上移,并将左右两个部分分别作为当前节点的两个子节点。

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