Unity代码打包资源

这篇博客介绍了如何使用Unity的C#脚本来打包和导出AssetBundle,包括导出场景、资源以及批量设置对象的BundleName。通过代码自动化处理,可以实现AssetBundle的创建、更新和缓存清理,适用于游戏开发过程中的资源管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEditor;

using System.IO;

 

public class ExportAssetBudle : MonoBehaviour

{

[MenuItem("Build/ExportScene")]

static void ExportScene()

{

string strCombinePath = Path.Combine(Application.dataPath, "ExoportSceneFile");

 

//读取外部配置文件获取场景名,这里暂时写死

string strPath = EditorUtility.SaveFilePanel("SaveResource",

strCombinePath, "ABTest", "unity3d");

 

if (0 != strPath.Length)

{

string[] scenes = { "Assets/Scene/ABTest.unity" };

BuildPipeline.BuildPlayer(scenes,

strPath, BuildTarget.StandaloneWindows64, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);

}

 

}//function

 

[MenuItem("Build/ExportResource")]

static void ExportResource()

{

//打印版本号

Debug.LogError("BundleVersion:"+PlayerSettings.bundleVersion);

//打印包体标识码

Debug.LogError("BundleIdentifier:" + PlayerSettings.bundleIdentifier);

 

//强制清空本地缓存,防止版本号未改变,未改变看不到最新更改的效果

Caching.CleanCache();

 

//提前存储AsssetBundle(AB包)文件全路径

string strCombinePath = Path.Combine(Application.dataPath, "AssetBundle");

 

#region Unity编辑器设置AssetBu

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