首先新建一个项目按照上一章节的AssetBundle使用流程
1. 指定资源的AssetBundle属性
下面开始创建代码:必须在Editor文件夹下,打包是在Unity的编辑器模式下,不用运行。
BuildAssetBundleOptions是创建AssetBundle包的压缩的方法:
BuildAssetBundleOptions.None方法 优点:使得压缩包更小 缺点:加载时间长。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle 优点:加载快 缺点:不压缩,导致包大
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasecompression 缺点:压缩率没有None高,但是相对加载快
默认的压缩方法为:BuildAssetBundleOptions.None。
2 .构建AssetBundle包
点击打包之后,打开我们建的工程的文件夹下:
其中打包的文件夹里:(前两个文件相当于整个项目的打包的清单文件)
配置文件.manifest的用法请看这一章节