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zhao_yin的记事本

怀揣着一个愚蠢的梦想而聪明的生活着

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原创 Unity3d与iOS交互开发——接入平台SDK必备技能

开发手机游戏都知道,你要接入各种平台的SDK。那就需要Unity3d与iOS中Objective-C的函数有交互,所以你就需要用到如下内容:一、Unity3d  To  iOS:1、创建一个C#文件 SdkToIOS.cs 这是调用iOS函数的接口:using System.Runtime.InteropServices;using UnityEngine;

2014-01-17 11:31:57 61428 9

转载 类String的普通构造、拷贝构造函数与赋值函数

类String的普通构造、拷贝构造函数与赋值函数:class String{public:String(const char *str = NULL); // 普通构造函数String(const String &other); // 拷贝构造函数~ String(void); // 析构函数String & operate =(const String &other); //

2013-10-12 18:17:08 2404

原创 IOS 获取农历节日 节气

扩展了前一篇农历的内容转载请标明来自:http://blog.csdn.net/zhao_yin/获取农历节日的算法:+(NSString *)getLunarHoliDayDate:(NSDate *)date{ NSTimeInterval timeInterval_day = float(60*60*24);

2012-02-12 18:05:31 9481 1

转载 一个比较全的C++农历算法

原文:http://bbs.chinapyg.com/viewthread.php?tid=2928  void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender) { xDate *Date_x=new xDate();//取系统时间初始化-:) Memo1->Lines->Add("公历"+I

2012-02-11 20:02:55 7330 3

原创 IOS 获取农历方法

声明:以下为使用IOS的 NSChineseCalendar 网上之前发现有人说这个方法不是完全准确,有些日期会显示的不对,本人没有验证过,也实在懒得用C++那套方法去实现。另外我做的不过是个简单的功能,还不包括什么节气 节日那些复杂有高端的功能,如果哪位大神不吝赐教 小弟在此感激了。方法总的说来就这样: +(NSString*)getChineseCale

2012-02-09 12:00:36 14370

原创 IOS基本声音播放类

一个基本的IOS声音播放支持类,注释不多对付看吧#import #import #import @interface Sound_Base : NSObject{ float volume; BOOL is_turnON; AVAudioPlayer *mainMenuMusic_Player; Sy

2012-02-04 15:10:30 4174

原创 使用 presentModalViewController 异常

功能描述:现有UI结构: VC0 , VC1, VC2三个UIViewController。 其中VC0为应用程序的rootViewController,并包含VC1的view,VC1又包含VC2的view。在VC2中有个按钮,点击后调用系统的发邮件功能,弹出发送邮件界面。问题产生:将VC2作为 MFMailComposeViewController 的委托,点击按钮后执行如下

2012-02-04 14:56:46 3126

原创 IOS获取屏幕分辨率

获取屏幕分辨率是个很有用的功能,尤其在一些游戏相关的开发中,图形的绘制与屏幕分辨率密不可分。得到当前屏幕的分辨率是必不可少的支持。获取屏幕分辨率可以两步走1、得到当前屏幕的尺寸:CGRect rect_screen = [[UIScreenmainScreen]bounds];    CGSize size_screen = rect_screen.size;

2012-02-04 14:39:37 13004

原创 IOS应用程序自身的本地化

为啥要说应用程序自身?因为普通的本地化是根据设备当前的设置来完成的。而实际中一些应用往往需要与设备设置无关的本地化。例如一款游戏在游戏中,玩家可以选择游戏的语言,但是并不会改变所用设备的语言。近期工作需要,尝试着实现一下这类需求,经测试还能使用,暂且记下,如大家有更好或者更简单的方法还望不吝赐教。本例为Xcode 4.2版本一个简易应用程序本地化类:

2012-01-10 23:55:53 3051

转载 Xcode 快捷键

Xcode 快捷键大全 收藏 现在说明一下,command相当于ms键盘的window键,option相当于ctrl,键值一样,系统偏好设置里面可以更改。 xcode 相关: 关于xcode  可设 偏好设置 command+, 清空缓存 可设 隐藏xcode command+h 隐藏其它 command+option+h 显示全部 可设 退出xcode com

2011-12-22 12:33:38 2704

转载 MAC OS 快捷键

了解常见 Mac OS X 快捷键。快捷键方式即通过按下键盘上的组合键来调用 Mac OS X 中的功能。要使用快捷键或组合键,您可以同时按修饰键和字符键。例如,同时按下 Command 键(标有  符号的按键)和“c”键会将当前选中的任何内容(文本、图形等等)拷贝至夹纸板。这也称作 Command-C 组合键(或快捷键)。许多组合键中都包含修饰键。修饰键将改变 Mac OS X

2011-12-22 00:53:38 4675

原创 失业66天

作为年轻人,我们苦心经营的无非两样——爱情和事业,拥有一份甜蜜的爱情能够为发展事业提供动力;而具有良好的事业更能为爱情提供保障,又或是成为追求爱情的资本。 我们渴望着自己心仪的事业,或收入丰硕,或工作轻松,或增长见识,或结交人际。但是在很多时候,我们起初选择的工作并不是自己希望的,它们可能是走错的岔路,也可能是通往最终目标的阶梯。而在结束一份工作到选择一份新的工作的阶段这个必经过程就是失业

2011-12-08 18:43:10 25208 144

转载 关于手机(智能机)游戏开发的43条小诀窍

以下内容译自游戏开发工具GameMaker原作者,Markus Overmars的个人推特。鉴于大家可能对此"小辈"不甚熟悉,所以小弟先从维基上翻译了他的部分简历:Markus Overmars,全称Markus Hendrik Overmars,于公元1958年9月29日出生在荷兰宰斯特省,正宗荷兰人,现年53岁。社会身份包括游戏开发商,计算机科学家,教师等多项。除供职于Yoyo

2011-12-05 23:40:46 2894

转载 Boost智能指针—weak_ptr

引用计数是一种便利的内存管理机制,但它有一个很大的缺点,那就是不能管理循环引用的对象。一个简单的例子如下: #include #include #include #include class parent;class children;typedef boost::shared_ptr parent_ptr;typedef boost::shared_ptr

2011-12-01 18:14:04 1996

转载 Boost智能指针—shared_ptr

boost::scoped_ptr虽然简单易用,但它不能共享所有权的特性却大大限制了其使用范围,而boost::shared_ptr可以解决这一局限。顾名思义,boost::shared_ptr是可以共享所有权的智能指针,首先让我们通过一个例子看看它的基本用法: #include #include #include class implementation{publ

2011-12-01 17:57:10 1899

转载 Boost智能指针—scoped_ptr

boost::scoped_ptr和std::auto_ptr非常类似,是一个简单的智能指针,它能够保证在离开作用域后对象被自动释放。下列代码演示了该指针的基本应用:#include #include #include class implementation{public: ~implementation() { std::cout <<"destroyin

2011-12-01 17:53:54 2476

转载 C++中禁止类被派生的方法

在我的那篇“C++中虚析构函数的作用”中我说明了为什么作为基类的类的析构函数必须是虚函数,同时也指出:为了避免产生虚函数表,如果类不是基类的话,析构函数就不需要声明为虚函数。    但是,我们不能预料用户的行为,你不敢肯定用户是否会从你的类去派生自己的类。如果用户以一个基类指针去删除一个派生类的对象,就会发生派生类的析构函数不被调用的情况。这样做的危险性我想大家都知道。当然,你可以在类的说明文

2011-12-01 13:45:03 2205

原创 笔试问题 二

1、80-20原则? 2、static、const用法列举。 3、如何禁止类被实例?如何实例一个被禁止实例的类? 4、如何禁止类被赋值?如何禁止类被派生? 5、auto_ptr、share_ptr、weak_ptr 6、介绍临界区、信号量、互斥量、事件,及造成死锁的原因? 7、防止资源竞争 8、TCP、UDP区别,与适用应用程序 9、

2011-11-30 21:26:25 1935

原创 笔试问题 一

1、虚析构函数的必要性? 2、什么是内联函数? 3、什么是内存对齐? 4、pass by value、pass by pointor、pass by reference 5、写出输出:class A{public: A() {  printf("1 "); } ~A() {  printf("2 "); } void

2011-11-29 19:26:15 2161

转载 VS命令

描述指令完整名称 打印?调试打印快速监视??调试.快速监视添加新项目AddProj文件.添加新项目别名Alias工具.别名“自动”窗口Autos调试.自动窗口“断点”窗口bl调试.断点切换断点bp调试.切换断点

2011-11-19 03:51:50 2437

转载 VS快捷键

VS系统通用快捷键:1、自动排版(类似VC6中的Alt+F8)编辑.格式化选定内容 Ctrl + K,Ctrl + F 根据周围的代码行,正确缩进选定的代码行。2、注释与去掉注释功能。编辑.注释选定内容 Ctrl + K,Ctrl + C 使用编程语言的正确注释语法将代码的当前行标记为注释。编辑.取消注释选定内容 Ctrl + K,Ctrl + U 从代码的当前行中移除注释语法

2011-11-19 03:24:25 2066

转载 FormatMessage函数的用法

FormatMessage函数 在《windows核心编程》中第一个示例便是它的使用。这个函数我用了几次之后终于明白它的用法;这个函数是用来格式化消息字符串,就是处理消息资源的。消息资源是由mc.exe编译的,详细请在msdn中搜索mc.exe。 先来看下它的函数原型 DWORD WINAPI FormatMessage(  __in          DW

2011-11-18 19:37:42 23723 2

原创 Winsock网络编程快速入门

一、基本知识 1、Winsock,一种标准API,一种网络编程接口,用于两个或多个应用程序(或进程)之间通过网络进行数据通信。具有两个版本:Winsock 1:Windows CE平台支持。头文件:WinSock.h库:wsock32.lib Winsock 2:部分平台如Windows CE貌似不支持。通过前缀WSA可以区别于Winsock 1版本。个别函数如

2011-11-17 21:27:11 3846

原创 设计模式与扩展性

获得最大限度复用的关键在于对新需求和现有需求发生变化的预见性,要求系统具有良好的扩展性。一个扩展性不好的设计会导致维护代价的增加,甚至导致重构。设计模式可以确保系统能以特定方式变化,提高扩展性,从而避免重构。每一个设计模式允许系统结构的某个方面的变化独立于其他方面,这样产生的系统对于某一特殊变化更加健壮。 以下一些导致重构的原因,以及解决这些问题的设计模式: 1、通过显示地指定

2011-11-14 02:56:57 5100 1

原创 设计模式编目与分类

设计模式依据目的可以分为三类:创建型(Creational);结构型(Structural);行为型(Behavioral); 设计模式按照范围分为两类:类模式:处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,是静态的,在编辑时刻便确定下来了。对象模式:处理对象间的关系,这些关系在运行时刻是可以变化的,更具有动态性。 创建型类模式:将对象的部分创建工作延迟到子类;

2011-11-14 01:59:52 1597

原创 初识设计模式

一、何为设计模式 是否有过一种感觉,在遇到一个问题的时候,往往会首先联想到曾经遇到的类似的问题?这种感觉源于我们以往的经验,我们之所以成长,是因为我们懂得总结过去。 在各行各业上,一个牛人和新手的明显不同就是在遇到问题的时候,牛人可以用以往的经验高效快速并且高质量的完成工作。而新手可能会显得无从下手。 要造一座房子,不应该从头开始研究房子的概念,首先应该参考以往的房子,有门有窗

2011-11-14 00:41:36 1950 7

原创 生命在于体验

所谓体验,就是人自身的主观感受。 从效果上来说,体验分为物质的和精神的。衣食住行、日常用具等等,会给我们带来物质上的体验;看书、影视剧、或是成功后的成就感、犯错后的罪恶感会带来精神上的体验。 从承受方式上,体验分为主动和被动的。主动是通过我们主观意愿通过行动而获得的;被动则是有外界人或物影响到我们的。 从体验的过程上来说,体验分为接受和排斥。接受的往往是我们喜欢的体验,我们

2011-11-13 01:00:42 2972 4

原创 UI层次

关于人性化设计:玩游戏的过程就像人在成长,入手阶段的玩家希望自己被当做一个孩子一样被各种人性化的东西宠着;一旦上手后又像进入了青春期,饭来张口没有挑战的设计满足不了他们叛逆的心。 界面层次:衣服放衣柜,碗放橱柜。 界面最好能根据显示方式由里到外来分层:1、辅助场景层,一些如对话泡泡、角色姓名版、一些蛋疼的小动画等,唯一我感觉必要的就是战斗数字。这个层次不接受鼠标事件,只因设

2011-11-11 15:47:06 1173

原创 多种登陆模式与行为货币消耗的付费模式

今天不知道哪来的神奇,觉得对于长期不在线或者不方便登陆的人来说,游戏更强应该支持手机登陆!手机登陆能干啥?当然是些类似策略操作或者挂机的行为。说白了就是让没条件用电脑经常登陆的人用手机也能进行简单行为。而一些关键行为:战斗什么的则可限定为只能在电脑上操作,或者在手机登陆只能支持预先设置的简单模式。最好手机就干脆不支持战斗行为。 将游戏行为根据复杂度分为两种:1、简单行为:生产、聊天、交

2011-11-11 15:22:21 691

转载 没有找到 MSVCR80D.dll

为啥我的vs2005一执行就这效果? 没有找到 MSVCR80D.dll,因此这个应用程序未能启动。重新安装应用程序可能会修复此问题。 网上搜了点原因和解决方法: VS 2005在生成可执行文件时使用了一种新的技术,该技术生成的可执行文件会伴随生成一个清单文件(manifest file)(.manifest后缀文件)(其本质上是XML文档,你可以用文本编辑器打开看看)

2011-11-11 15:19:52 1038

转载 没有可用于当前位置的源代码

调试时候蹦出一个对话框“没有可用于当前位置的源代码” 确定,或 显示汇编,调试无法进入一个函数,之后这函数就完了,死活不被调用了。 产生原因不明~~以下是微软官方的解释:没有可用于当前位置的源代码 项目不包含您试图查看代码的源代码。原因通常是双击了“调用堆栈”窗口或“线程”窗口中没有源代码的模块。可以继续调试,但不能使用源代码窗口设置断点并在此位置执行其他操作。如果需要设置断点

2011-11-11 15:18:41 6480 2

原创 排序算法

//稳定排序:大小相同的元素排序后它们顺序不变。////排序方法选择,n表示数据长度:/* 1、若n较小(n <= 50)可以用插入排序、选择排序,如果再小的话就考虑使用插入排序; 2、若文件初始是大致有序的,应考虑插入排序、冒泡排序; 3、如果n很大5000+,则考虑快速排序、堆排序、归并排序;*/ //排序法 平均时间

2011-11-11 15:16:24 757

原创 二叉搜索树

一个基本二叉搜索树的实现 //*********************************************************************************************************/*BTNode.h*二叉树节点类*/#ifndef BINARY_NODE#define BINARY_NODE

2011-11-11 15:13:46 543

原创 二叉树的一些概念

1、满二叉树:树内的任何结点,或为树叶(图1中2689),或有两个非空子树。         满二叉树定理:非空满二叉树树叶的数目等于其分支结点数目加1。         此外,一个二叉树第i层(根节点为0层)最多能有2的i次方个结点。             图1 2、平衡二叉树:如果树中任何结点的两个子树高度差是0或者1。        对于图1来说结点1左子树

2011-11-11 15:11:48 996

原创 单链表

收入一个简单的单链表类模板,支持各种内置类型。如存入数据为类类型,部分方法可能需要调整。  //******************************************************************************************//节点类定义//Node.h #ifndef NODE_DEF#define

2011-11-11 15:02:31 525

原创 纠结的混合声明

声明都知道是什么,啥是混合声明呢?这是我发明的词,其实我更倾向叫嵌套声明或者混乱声明。看了下面的声明就知道为啥叫混乱了:1、float(**a)[5];2、double*(*a)[5];3、double(*a[5])();4、int*((*a)[5]);5、long(*a)(int);6、int(*(*a)(int))(int,int);

2011-11-11 15:00:23 735

原创 sizeof

sizeof是干什么的?谁不知道?这玩意里面传个参数然后返回对应占的内存大小,类型是size_t,单位是字节。多简单点事啊。平时怎么用我还真不知道,可TMD看了相关的一些问题我就忍不住要骂人,有时得到的结果和想像的差距怎么那么大呢?不管这东西究竟实用价值多少,从其在问题中出现的频率来看有必要总结下。 一、基本内置类型        貌似没啥好说的,不过有些值和机器相关。最常见的是32位

2011-11-11 14:57:53 581

原创 写宏注意

今天蛋疼忽然发现看了本c++primer没看到有关于宏的说明(也可能是我没注意看)然后无聊写了个简单的试下#define product(x) x*x#define product2(y) y+yint _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ char c_wait; int a = 3; int i = 3; i

2011-11-11 13:00:27 733

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