关于人性化设计:
玩游戏的过程就像人在成长,入手阶段的玩家希望自己被当做一个孩子一样被各种人性化的东西宠着;一旦上手后又像进入了青春期,饭来张口没有挑战的设计满足不了他们叛逆的心。
界面层次:衣服放衣柜,碗放橱柜。
界面最好能根据显示方式由里到外来分层:
1、辅助场景层,一些如对话泡泡、角色姓名版、一些蛋疼的小动画等,唯一我感觉必要的就是战斗数字。这个层次不接受鼠标事件,只因设计需要来把一些本可以放在场景中表现的东西放到这里来表现;
2、事件侦听层:这个就是个空的板,它的作用很明确就是来接受鼠标的事件来处理对场景的操作,如:移动摄像机、鼠标移入场景的表现、左右键点击并映射场景中对应的实体对象操作(攻击、打开对话);
3、主界面层:一些常规的东东,动作条、头像、雷达、聊天框,一个原则就是这里的东西尽可能的少,挡场景是个很“脏”的设计;
4、功能界面层:背包、角色信息、NPC的对话、任务等等等等,看游戏有多少蛋疼的功能了,这里一定要保证界面的弹出是有规则的,因为不可以预计会弹出多少,一定要提前设计好规则,必要时可以添加弹出数目的限制和优先级的分类;
5、提示层:各种提示框框、提示文字,当然不排除一些类似滚动文字那些恶心的东西存在。这层的东西很难把握,既不能太多,又不能没有,显示既不能太抢眼又不能不明显,还是灵活处理,有些非必要的东西可以是可选择的。
对于一个功能最好的界面实现方式,我觉得就是就是不用界面。
全是界面有啥好玩的,感觉像在使用一款应用软件,就不是在玩游戏。
太多的界面设计都十分注重一个新手如何会玩,提供了一堆貌似很人性的各种说明文字,忽略了一个成熟玩家的感受,每次进入游戏都不得不看到一堆已经知道的说明信息。