3D模型云制作流程记要

     因为项目缺少3D人物的制作人员,公司3D美术外包的流程又走得慢得让人难以忍受,花了几天在网上查找解决方案(适合项目的人物模型和动作或捏脸系统、微调动作库神马的)。各种软件论坛、模型论坛逛了个遍,自掏腰包买了好几个论坛的vip,深感无力。最后找到了两套贴合的解决方案,特此记录。

     适合没有很好的3D美术人员或项目初创阶段没有美术人员参与。反正对我的这个项目来说正解了燃眉之急。

     不过对3D美术人员来说,这是一个云趋势。如果不顺应这个趋势变化,很可能就会被淘汰或部分工作淘汰了。

     两套方案,互相弥补,不过第二套足够我的项目用的了:

  1. iclone 6三件套(iclone PRO、3dxchange、iclone charactor creator),分别是调动作、导入导出、人物创建。结论是,库资源过少、库中模型面数过高、调动画很方便、支持xbox体感设备调动作、导出导入很方便。如果游戏中有很多引擎动画要做,那么用这套方案很便利。另外,软件价格很贵,如果项目限制要用正版,还是比较破费的。
  2. Adobe收购了mixamo,出了Fuse CC这个捏人软件。捏人上传web后在web上用webGL渲染,结合web的动作库组装,导出下载引擎支持的格式。结论是,库资源很多,模型面数适合次时代引擎、依赖网络、动作功能还得依赖资源库、目前是免费试用阶段,不知道什么时候收费。
     有了这两套方案,动作方面就可以完全解决了,如果是次时代模型,就可以直接用第二套方案的捏人系统制作了,如果是自己用3DMAX或maya等制作的模型,第一套方案需要自己绑定,第二套方案连绑定都可以省了,第一套支持动画的导入修改,第二套暂时没看见怎么上传动画,不过第二套本身对动画修改支持就没多少,不上传也无所谓了。两套对现有引擎的支持都不错,unity3D、虚幻4,都可以导出通用格式FBX。
     随着云平台的发展,制作方式会出现一定的变更啊。

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