【Unity动画系统】动画状态转换详解

本文详细介绍了动画状态之间的转换机制,包括顺序执行、是否在特定时间点退出、转换条件的逻辑与、以及中断规则如CurrentState、NextState的优先级处理。实例展示了不同情况下的转换打断规则。

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 动画状态转换


此空处可以改换新转换名字。

表示有多个转换,播放顺序不可调整。

Solo:表示只执行它们,其他没勾选的不考虑;都勾选了,哪个转换条件先满足,就先执行哪个转换;如果同时满足,那就按顺序执行。

Mute:勾选后永远不会执行。

Has Exit Time:勾选将会有返回的过程。勾选了之后会执行转换;不勾选则需要添加转换条件,否则此转换永远不会被执行。

Settings:

  • Exit Time:勾选上面的Has Exit Time,则会开启这个箭头,显示退出时间;0则开始就播放转换视频,1则播放完才转换,1.5则播放完后,再播放一半才转换。

  • Fixed Duration:是指转换的过渡时间是按秒计算还是按百分比来计算,勾选则是按秒;不勾选,则是按百分比

  • Transition Offset:进入下一个动画的偏移量,就是修改过渡后的动画的进入位置,和Exit Time的原理类似,0.5从下一个动画的中间开始播放。

  • Interruption Source:表示有哪些转换可以打断当前这个转换。

  • None:说明这个转换不可被打断,有什么先播完后再执行。

动画转换条件


多个转换条件之间是逻辑与

勾选Has Exit Time之后,只有动画播放到Exit Time的时候才会退出。

动画状态过渡中断转换打断


  • Current State:表示某些过渡动画可以打断当前动画,都是从A出发的动画才可以
  • Next State:a到b的转换就可以由全部从b出发的状态打断了。
  • Current State Then Next State:a-b的状态从a出发的转换和b出发的转换都可以打断a-b,但是a出发的转换优先级更高。
  • Next State Then Current State:与上面的相反,b出发的优先级高于a出发的。

 勾选Ordered Interruption后只有当转换的条件优先级大于当前动画转换的优先级时才可以打断当前动画;不勾选的话则都可以打断,不分优先级。

实例:

A->B只有A->C可以打断。

### Unity3D 中实现定时自动退出功能 在 Unity3D 中,可以利用 C# 编程来实现在特定时间后自动关闭应用程序的功能。这通常涉及到使用 `Invoke` 方法或者协程 (Coroutine) 来延迟执行代码。 #### 使用 Invoke 方法 可以通过调用 `Invoke` 函数,在指定的时间间隔之后运行一次方法: ```csharp void Start () { // 调用 ExitApplication 方法, 并等待 10 秒钟再执行. Invoke("ExitApplication", 10f); } // 定义用于退出应用的方法 void ExitApplication() { Debug.Log("正在退出..."); #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; #else Application.Quit(); #endif } ``` 这种方法简单明了,适合于只需要一次性延时操作的情况[^1]。 #### 利用协程控制流程 对于更复杂的场景,比如希望每隔一段时间重复检查条件后再决定是否退出,则可采用协程的方式: ```csharp IEnumerator AutoQuitAfterDelay(float delaySeconds){ yield return new WaitForSeconds(delaySeconds); // 执行退出逻辑前的操作... ExitApplication(); } ``` 启动这个协程可以在 `Start()` 或者其他合适的地方完成: ```csharp void Start(){ StartCoroutine(AutoQuitAfterDelay(60)); // 设置为60秒后退出 } ``` 上述两种方式都可以有效地让程序按照设定的时间长度后停止运行,并且能够兼容编辑器模式下的测试以及最终产品的发布版本[^2]。 为了确保良好的用户体验,建议在此之前向用户提供提示信息告知即将发生的动作,防止突然终止造成不便。
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