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原创 Unity面试题精选(1)

洪流学堂,让你快人几步。今天整理了一些Unity面试题目,希望可以帮助到你。面试官:TCP和UDP的区别答:TCP和UDP是TCP/IP协议簇中传输层的传输协议。Tcp是面向连接的,可靠的,面向字节流的传输。TCP在连接时需要三次握手,断开时需要四次挥手。TCP的连接是点到点的连接。Tcp收到的数据保证顺序,TCP有着拥塞控制,超时重发,丢弃重复数据,检验数据等机制。UDP是面向数据包的,不可靠,包头简单,传输速度快。可以一对一,一对多,多对多,多对一发送,无需建立连接,没有拥塞控制,即使网络.

2020-12-08 10:31:04 586 1

原创 最好用的Unity代码编辑器Rider如何免费申请?

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。Rider是Unity圈公认的最好用的IDE,连官方都对它赞不绝口。不过因为它是收费的,很多小伙伴没办法体验到它的美妙之处。(流口水????)Rider免费申请的方式有两种:你是学生或老师,拥有edu结尾的邮箱可以申请:https://www.jetbrains.com/community/education/#students拥有 GitHub 开源项目的小伙伴,可以免费申请 JetBrains 全家桶如果你手上

2020-12-07 11:04:09 7054

原创 【Unity开源项目精选】xLua:Unity热更新首选

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。今天给你分享一个Unity开源项目,我们一起来看看吧!xLuaC#下Lua编程支持:xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。xLua的突破xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现。出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lu.

2020-12-07 10:39:39 532

原创 【直播回顾】URP中如何写Shader?

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。每周三例行的洪流学堂Unity直播公开课这周也如期与大家见面啦!这周一起探索的话题是:URP中如何写Shader?下面我们一起来复习一下。直播内容URP中如何写Shader呢?内容大概包含以下几个部分:SRP的基本Shader结构CG vs HLSL从0编写URP Shader旧管线升级URP Shader指南URP是基于SRP的渲染管线,咱们直接讨论下SRP的Shader:SRP的Shader和内置渲.

2020-12-04 11:14:20 3699

原创 在ECS系统中使用Job.WithCode

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。Entities.ForEach是最常见也是最简单的遍历entity的方式,除此之外还有一些更灵活的方式在System中执行Job。这节咱们来看一下万金油Job.WithCode。使用Job.WithCodeSystemBase类提供的Job.WithCode可以通过lambda函数构造单个后台运行的job,这种方式非常简单。Job.WithCode还可以在主线程上运行,并且还可以利用Burst编译.

2020-12-03 11:48:48 488

原创 《代码大全2》高质量子程序的5个关键点

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。本篇解读自计算机领域经典名著《代码大全2》。高质量子程序的5个关键点1、创建子程序最主要的目的是提高程序的可管理性,当然也有其它一些好的理由。其中,节省代码空间只是一个次要原因,提高可读性、可靠性和可修改性等原因更重要一些。2、有时候,把一些简单的操作写成独立的子程序也非常有价值。3、子程序可以按照其内聚性分为很多类,而你应该让大多数子程序具有功能上的内聚性,这是最佳的一种内聚性。4、子程序的名字是它质量的指示器。如果名字糟糕但恰如其.

2020-12-02 10:50:53 253

原创 【Unity新闻】Unity发布白皮书《11种有效的玩家参与策略》

洪流学堂,让你快人几步。我们一起看看上周Unity有什么大事情发生吧!如何改善玩家的游戏体验每个游戏制作者都希望改善玩家的体验。然而,大多数人不知道从哪里或如何开始。Unity分享了最新的《11种有效的玩家参与策略》包含了易于实施的策略,既可以单独实施,也可以作为更大战略改革的一部分。白皮书获取地址:https://create.unity3d.com/effective-engagement-strategies-ebook原文链接:https://blogs.unity3d.com/.

2020-12-01 11:16:38 295

原创 【Unity开源项目精选】AssetStudio:提取Unity游戏的资源

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。今天给你分享一个Unity开源项目,我们一起来看看吧!AssetStudioAssetStudio 是一个用于探索、提取和导出asset和assetbundle的工具。特征支持Unity版本:2.5 - 2020.1支持资产类型:Texture2D : convert to png, tga, jpeg, bmpSprite : crop Texture2D to png, tga, jpeg, b.

2020-12-01 10:52:04 2838

原创 【Unity开源项目精选】ML-Agents:给你的游戏加入AI

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。今天给你分享一个Unity开源项目,希望对你有帮助哦!ML-AgentsUnity机器学习代理工具包(ML-Agents)是一个开源项目,它使游戏和仿真能够作为培训智能代理的环境。Unity提供最先进的算法(基于 PyTorch)的实现,使游戏开发人员和业余爱好者能够轻松训练 2D、3D 和 VR/AR 游戏的智能代理。研究人员还可以使用提供的简单易用的Python API来训练代理使用强化学习、模仿学习、神经进化或任何其.

2020-11-26 11:07:57 913 1

原创 在ECS系统中使用Entities.ForEach

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。SystemBase中提供的Entities.ForEach方法是遍历entity和component并执行逻辑的最简单的方式。Entities.ForEach方法会根据entity查询,在所有的查询结果上执行一个lambda方法。在ECS系统中使用Entities.ForEach要执行job的lambda方法,你可以使用Schedule()和ScheduleParallel()来调度job,也可以.

2020-11-26 10:45:51 2407

原创 【Unity新闻】Unity公司招聘流程大公开

洪流学堂,让你快人几步。我们一起看看上周Unity有什么大事情发生吧!Unity公司招聘流程大公开Unity公司使用结构化面试,因为它可以最大程度地减少偏差,并确保根据职位进行评估。Unity在寻找领导者面试候选人时,Unity会寻找四项核心技能的证据,以证明候选人很适合Unity。这四项技能构成了Unity对所有员工开放的领导力培训,Unity教授、支持和鼓励这四项核心技能旨在推动内部发展框架。积极倾听 他们寻求的是好奇心、开放的心态以及对需要进一步探索或澄清的问题进行深入探究的能力。.

2020-11-25 11:13:44 395

原创 如何着手进行重构?

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。前面我们已经知道了重构是什么、为什么应该重构、选择何时何处进行重构这三个问题,今天我们来解决第四个问题:如何着手进行重构?重构前我们需要哪些准备工作?重构前,先检查自己是否有一套可靠的测试集,这些测试必不可少,因为尽管遵循重构手法可以使我们避免绝大多数引入bug的情形,但程序员毕竟是人,是人就有可能犯错。程序越大,在修改中不小心破坏其它代码的可能性就越大。在数字时代,软件本身即是强大和脆弱的矛盾体。测试过程中重要的是测试程序对于结果的报告.

2020-11-25 11:01:45 357

原创 选择在何处重构(下)

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。上一次我们解读了前6种代码需要被重构时的迹象,今天我们将继续解读剩下的16种。选择在何处重构霰弹式修改第七种,霰弹式修改。霰弹式修改类似于发散式变化,但又恰恰相反。如果每遇到某种变化,你都必须在许多不同的类内做出许多小修改,你所面临的问题就是霰弹式修改。如果需要修改的代码散布四处,你不但很难找到它们,也很容易错过某个重要的修改。面对霰弹式修改,一个常用的策略就是使用与内联相关的重构,把本不该分散的逻辑拽回一处。完成内联之后,可能会出现.

2020-11-24 10:43:01 136

原创 【Unity新闻】如何使用Unity进行机器人模拟? | AR/VR全球需求率激增1400%

洪流学堂,让你快人几步。我们一起看看上周Unity有什么大事情发生吧!如何使用Unity进行机器人模拟?机器人开发工作流程依赖于模拟进行测试和培训,Unity展示了机器人专家如何使用Unity来进行机器人模拟,描述了一个通用的机器人技术开发工作流程。此外,Unity还引入了一组新工具,使Unity中的机器人模拟比以往更快、更有效、更容易。为了使机器人专家更轻松地将机器人导入Unity,Unity发布了URDF Importer,这是一个开放源代码的Unity包,用于使用其URDF文件将机器人导入.

2020-11-24 10:33:54 892

原创 选择在何处重构

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。上次我们从重构带给我们什么、何时重构两个方面为大家进一步解读了重构的原则。今天我们看一看应该在何处重构?代码需要重构时会有什么迹象,或者说我们如何嗅出代码里的那些坏味道?在此我总结了22种代码需要重构时的迹象,也可以说是22种坏味道。今天我们先来了解一下前6种吧!选择在何处重构神秘命名第一种,当代码中出现神秘的命名时。整洁代码最重要的一环就是好的名字,所以我们深思熟虑如何给函数、模块、变量和类命名,使它们能清晰地表明自己的功能和用法。.

2020-11-23 18:12:30 113

原创 重构的原则(下)

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。上次我们从区分重构与性能优化、重构时我们的角色定位两个方面对重构的原则进行了解读,今天我将从重构带给我们什么、何时重构两个方面来为大家进一步解读重构的原则。重构的原则重构带给我们什么重构能带给我们什么?重构可以改进软件的设计,使软件更容易理解,帮助找到bug,提高编程速度。**如果没有重构,程序的架构会逐渐腐败变质。**当人们只为短期目的而修改代码时,他们经常没有完全理解架构的整体设计,于是代码逐渐失去了自己的结构。程序员越来越难通过.

2020-11-19 12:17:13 187

原创 ECS之System系统

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。上一节咱们学习了Component组件,今天咱们来看看System吧!ECS之System系统System,也就是系统,ECS中的S,其中包含逻辑,用于处理component中的数据。例如,一个system可以根据entity的速度和deltaTime(时间间隔)更新entity的位置。系统的实例化ECS会自动检测工程中的System类,并且在运行时实例化他们,然后把每个检测到的系统添加到一个.

2020-11-19 10:31:36 2646

原创 【Unity新闻】Unity新工具Metric Validation帮你自动化测试游戏平衡性

洪流学堂,让你快人几步。我们一起看看上周Unity有什么大事情发生吧!Unity性能优化团队最新进展大约两年前,Unity组建了一支专门的优化团队,专注于将性能本身作为一项功能。团队的任务很简单:为创作者改善Unity编辑器工作流程的性能,并在广泛的Unity平台上优化引擎系统。该团队的近期成就除了优化嵌套的预制体操作外,RegisterScriptedImporters的速度也提高了800倍,并且2D纹理加载得到了优化,以避免在加载较大的纹理时出现一些问题。另一个是Camera.main脚本.

2020-11-17 11:49:13 343

原创 【Unity开源项目精选】AirSim

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。今天给你分享一个Unity开源项目,希望对你有帮助哦!AirSimAirSim由微软AI研究部门的团队开发,它是一个用于自动化系统的开源模拟器。AirSim由仿真环境和汽车动力学功能组成,可用于对AI、机器学习、强化学习和计算机视觉等方面的实验。Unity和微软进行合作,将自动驾驶汽车模拟器AirSim与Unity完美接入。通过利用Unity的高性能引擎,易于使用的C#开发环境以及Unity Asset Store资源商店的.

2020-11-17 10:25:29 1250

原创 重构的原则

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。昨天我们已经了解到为什么要重构?接下来我们将从区分重构与性能优化、重构时我们的角色定位两个方面来解读一下重构的原则。重构的原则区分重构和性能优化在真正开始介绍重构的原则前,我们需要对重构本身下一个定义,并在此定义的基础上与性能优化做一下区分。重构本身是对软件内部结构的一种调整,通过使用一系列的重构手法在不改变软件所有功能行为的前提下,调整其结构以便提高其可理解性,降低后期修改的成本。如果有人说起他们的代码在重构过程中有一两天时间不可以.

2020-11-13 11:49:33 260

原创 重构是什么、为什么要重构

洪流学堂,让你快人几步。本篇内容来自洪流读书会精选内容。昨天我们解读了重构这个词怎么来的?今天我们来聊聊重构是什么、为什么要重构?重构是什么、为什么要重构我们先来举个例子。现在,设想有一个戏剧演出团,演员们经常要去各种场合表演戏剧。通常客户会指定几出剧目,而剧团则根据观众人数及剧目类型来向客人收费。该团目前出演两种戏剧:悲剧和喜剧。给客户发出账单时,剧团还会根据到场观众的数量给出“观众量积分”优惠,下次客户再请剧团表演时可以使用积分获取折扣。假设我们将剧目的数据和开出的账单都存储在JSON文.

2020-11-13 11:21:43 1128

原创 ECS之Component组件

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智学习DOTS。Entity之后,咱们来到了Component组件。Component是ECS架构的三个基本元素之一。Component组件中包含了游戏或者应用的数据。Entity是组件集合的索引,System包含具体的逻辑行为。ECS之Component组件ECS中的组件是一个结构体,需要实现下列之一的接口:IComponentData:最基本的,也是使用最多的接口,没有特殊需求的组件都可以实现这个接口。用..

2020-11-12 17:51:15 567 1

原创 ECS中的Entity实体

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。从这节开始,咱们深入探索下ECS的每个部分。这节来探索Entity实体。Entity是ECS三个核心成员之一。它代表了游戏或者应用中的独立个体。Entity虽然翻译成实体,但是它其实很虚,因为它既不是数据,也没有任何行为,它像是个容器,把数据(一个或多个component)组织在一起,有点类似一组数据的索引。Entity实质上是一个ID。可以把它想象成一个非常轻量的GameObject,但是它连最基.

2020-09-27 18:32:42 1020 1

原创 ECS的核心概念

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。通过前几节的学习咱们已经知道了ECS包含三个部分:实体(entities)、数据(components)、行为(system)。ECS架构的核心是数据,这也是为什么Unity会将这一套技术栈命名为DOTS。System会读取entity上面的component的数据流,并处理数据。实体在这里其实更像是索引,它本身并不包含任何数据和逻辑。具体看下图:这个图中,System读取了多个实体的Transl.

2020-09-20 18:13:55 567

原创 【实战】使用Job来修改Transform

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在跟着大智探索DOTS。上一节咱们学习了ParallelFor Job,也称为并行Job,可以根据传入的数据量,批量同时执行。在Unity中,咱们通常会进行大量修改的其实是物体的Transform,比如位置、旋转等等。对于Transform的修改,Job System中有一个专属的Job,叫做ParallelForTransform Job,这种Job需要实现IJobParallelForTransform接口。Job代码.

2020-09-13 21:11:02 2270

原创 ECS入门之Hello World

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在探索DOTS。由于ECS概念过于复杂,还是看看如何Code吧, 咱们先来看下如何编写一个最简单的ECS代码。ECS中的Hello World这就又要从Hello World说起了。首先需要把DOTS的环境搭好。本课程最开头讲了如何安装Entities包,如果还没安装好需要去复习一下。DOTS开发101这个Hello World需要做什么呢?咱们用ECS来控制一个Cube的旋转。ECS咱们已经知道了分三个部分,咱们.

2020-09-06 21:44:32 490

原创 Job System之Hello World

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,最近在探索DOTS。之前说了那么多枯燥的原理,咱们来看看Job System的代码如何写吧。创建Job创建Job需要定义一个结构体,实现IJob接口。实现了IJob接口之后,就可以让这个Job和其他Job并行运行了。到这呢,就可以给Job一个真正的定义了:Job是一个统称,任何实现了IJob接口的结构体,都可以成为一个Job。创建Job的步骤如下:1、创建一个实现IJob接口的结构体2、给结构体添加所需的成员变量,可以.

2020-08-30 20:49:18 282

原创 在Unity编辑器中开发遇到问题BUG如何调试解决?

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,今天给你分享一下大智的“葵花宝典”。​最近遇到很多童鞋,在自己学习开发的时候,顺利的时候还好,一遇到问题就无处下手,今天大智给你分享一下自己的“破案术”,让你解决问题不再迷茫。这一节主要讲在Unity编辑器中的问题解决方法,发布后的程序(如PC端、WebGL、Andnroid、iOS等)出现异常、崩溃等情况,后面再专门写文章去探讨。解决问题一般分为几步:1、观察表现,收集线索,复现问题2、推测问题所在位置3、尝试修改并验.

2020-08-23 12:45:06 1380

原创 Unity6 动画系统详解10:子状态机是什么?

摘要:除了使用Layer还有没有更好的组织状态的方式呢?感觉一个Layer里面状态多的时候,还是很显得很乱。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这是复(yu)习(xi)动画系统的最后一节。小新:“大智,除了使用Layer还有没有更好的组织状态的方式呢?感觉一个Layer里面状态多的时候,还是很显得很乱”大智:“可以尝试使用Sub-State Machines,也就是子状态机,可以将一些状态放到子状态机里。我把链接发给你,你先去看看。”小新:“好嘞”小新收到了

2020-08-16 13:03:58 1958 1

原创 Unity2020.1中如何安装DOTS的Entities包?

你好,我是元宇宙大智,让你学Unity快人几步。很多同学发现2020.1的Package Manager列表中没有Entities包了,即使打开也没有,如何解决呢?在Unity2020之后,启用预览包移到了菜单栏Edit > Project Settings > Package Manager中的。如下图:先说解决办法,再告诉你原因。顺便吐槽一句:说好的2020.1发布DOTS正式版呢?

2020-08-09 16:13:26 5770 2

原创 Unity6 动画系统详解9:Target Matching是什么?

摘要:在游戏中,经常有这种情况:角色的手或者脚需要在特定时间放在特定的位置。比如角色需要用手撑着跳过一个石头或一堵墙,或者跳起抓住房梁。Target Match就是让动画的特定片段去匹配特定的位置。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。小新:“大智,我有一个需求,感觉可以用IK去实现,但是使用IK会有问题,我就不知道怎么办了。”大智:“具体是什么需求呢?”小新:“绝地求生里面人物可以双手撑墙跳过一个堵墙或者窗户,我想让角

2020-07-19 09:48:51 1129 2

原创 Unity6 动画系统详解8:IK是什么?

摘要:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“大智,昨天你说要给我讲讲IK,趁现在有空,你给我讲讲呗”“IK你已经明白是什么意思了吧?”“IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如

2020-07-19 09:48:20 14906 1

原创 Unity动画系统详解7:Layer是什么?

摘要:使用Layer可以用来管理角色的不同身体部位。比如下半身用于行走或跑步,上半身用于射击或投掷物体。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“大智,我的Animator状态机里面的状态很多,现在太难管理了。我有很多姿势,比如不拿枪,拿手枪,拿冲锋枪,拿步枪,每种姿势都要做一个混合树,现在再去加蹲的状态,简直爆炸,有没有什么好办法?”“我看看你的Animator Controller现在是什么样子?”“还是挺整洁的嘛,

2020-07-05 11:01:59 3116 1

原创 Unity6 动画系统详解6:如何做好角色的移动动画?(Root Motion详解)

摘要:Root Transform是body transform在Y平面上的投影,并且是运行时计算的。每一帧Root Transform的变化实时计算。然后Transform的变化会被应用到GameObject上从而让物体移动。洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“智哥,自从用了混合树来做人物移动,腰不酸腿不疼,思路更清晰了,一口气能写12小时代码!”“哟,疗效这么好,我看你应该再码12个小时”“那也没问题,你来看看我

2020-06-28 18:29:36 6768 1

原创 Unity2020.1新功能探路:Profiler相关更新

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。这一次Profiler的更新比较大,咱们专门用一篇来看看Profiler方面的更新。主要包含以下几个方面:Profiler作为单独程序启动Profile Analyer包的更相信Recorder API增加GPU信息C# Profiler API支持自定义数据Job调度可视化Profiler作为单独程序启动Profiler可以独立于Uni.

2020-06-24 19:03:49 1796 2

原创 Unity2020.1新功能探路:光照相关更新

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。接下来的几天呢,大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。这一篇咱们来看看光照方面的更新。主要包含以下几个方面:Light Setting Asset灯光设置资产通过设置一个独立的灯光设置资产,然后在多个场景中共用。这样只需要设置、修改一个灯光设置,就可以改变所有用到这个灯光设置资产的场景喽。Calculated Pack Margin如下图所示,左边是过去的结果,可能模型边缘会有UV的.

2020-06-24 19:02:50 1840

原创 Unity2020.1新功能探路:2D&设计师工具相关更新

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。这几天呢,大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。Unity2020.1正式发布了多个2D工具,涵盖基础功能、游戏世界构建、动画、物理等方面,并且改进了很多设计师和动画师使用的工具,可以大幅提高创作效率。主要内容包含以下几个部分:Asset Import Pipeline V2Cinemachine更新2D默认模板工程Sprite Packer Version 2更新了多个2D物理功.

2020-06-22 22:48:30 867

原创 Unity2020.1新功能探路:图形渲染相关更新

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。接下来的几天呢,大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。这一次咱们来看看图形渲染方面的更新。主要包含以下几个方面:URP的Camera Stack正式版光线追踪支持网格动画粒子系统相关更新Shader更新Streaming Virtual TextureURP的Camera Stack正式版也就是可以使用多个相机,比如将相机渲染的画面用于其他模型的表面、UI等等。光线追踪支.

2020-06-21 17:40:00 3968

原创 Unity2020.1新功能探路:脚本开发相关更新

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。接下来的几天呢,大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。这一次咱们来看看脚本编程方面的更新。主要包含以下几个方面:代码默认将是Release模式,提高编辑器性能支持泛型类型序列化Code Coverage代码覆盖率(Preview)各个IDE集成支持移到了packages中代码默认将是Release模式,提高编辑器性能从Unity2020.1开始,Unity编辑器代码的编译模式默.

2020-06-20 22:55:25 1358

原创 Unity2020.1新功能探路:编辑器相关更新

洪流学堂,让你快人几步。你好,我是你的技术探路者郑洪智,你可以叫我大智。接下来的几天呢,大智作为探路者带你一块探索一下Unity2020.1里面有什么好玩的东西。首先是你日常使用的和编辑器相关的更新。主要包含以下几个方面:UI Toolkit(原UI Elements)预览版可以在游戏运行时中试用了在场景中可以直接编辑PrefabAsset Store没办法在编辑器中直接访问了Build Report Inspector工具可以打开多个Inspector窗口编辑器扩展增加了异步任务AP.

2020-06-19 21:39:19 2207

C语言编写的电子地图管理系统

小学期实训项目,电子地图管理系统。利用C语言,把2进制的源文件里面的信息读取出来,然后给用户排序,查找的功能。

2010-03-17

空空如也

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