说明:
目前已经参与制作了两个unity游戏项目,但是两次项目制作方法却很不一样,所以想了解一下官方是怎么样的制作方法。
1.地面用collider覆盖
Plane-去掉MeshRender
2.RigidBody设置
Drag和AngularDrag:
输入Infinity,无限大,表示不受影响(不是0表示不受影响么,为什么是无限大,搞不懂外国人的脑回路)
Iskinematic:
是,不受物理引擎影响;否,受物理引擎影响;(不得不吐槽,反人类啊这个设定,完全相反,Kinematic:运动学的)
3.Animato、Animation、AnimatorOverrideController
AnimatorController:
Models>AnimatiorClips:Idle,Move,Dead>拖入Animator编辑器>右击SetAsLayerDefaultSate>MakeTransition>单击箭头>添加condition>添加bool或者trigger变量>HasExitTime:否>物体添加AnimatorComponent>选择该Controller>选择对应Avatar;
Animations:
可以动态改变任何可变属性,position,scale,apha,enable,disable
组合实现多个物体的动态表现效果
AnimatorOverrideController:
controller:原AnimatorController
Orignal:替换成新的AnimatorClips
4.Partical
.Stop();.Play();
5.Effect>LineRender
光纤效果,
Materials设置材质,通过材质设置显示效果
Width,光纤大小
6.Rendering>Light
Type:point,点光源
Range:光照范围半径大小
7.Layer对物体分组
例如shootable,可根据物体属性功能分组,区分其他类物体
8.Navigation
功能:小怪自动寻路到玩家
Windows>Navigation>Object>选择物体>NavigationStatic是>Bake
物体添加NavMeshAgent组件
.SetTarget(position);