gl 绘制多边形的函数解析

1,所谓正反面

    glFrontFace(GL_CCW);  // 设置CCW方向为“正面”,CCW即CounterClockWise,逆时针
     glFrontFace(GL_CW);   // 设置CW方向为“正面”,CW即ClockWise,顺时针

     如果顶点标识顺序与上边设置不一致,则会认为当前的面(眼前)为该图形的背面。

      比如画一个三角形 vertex={( 1,0) ,  ( 0,1), (-1,0)}

如果 glFrontFace(GL_CCW); 逆时针为正面, 顶点标识indices={0,1,2} 才能正常显示 ,如果indices={2,1,0}则图形背面向外,显示图形的背面。

   

2. 绘制方式

glPolygonMode

  简介

  glPolygonMode函数用于控制多边形的显示方式。
  原型是:void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);

       参数

  face这个参数确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的绘图模式:
  GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面)
  GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物体上不能看到的面)
  GL_FRONT_AND_BACK表示显示模式将适用于物体的所有面
  mode这个参数确定选中的物体的面以何种方式显示(显示模式):
  GL_POINT表示只显示顶点,多边形用点显示
  GL_LINE表示显示线段,多边形用轮廓显示
  GL_FILL表示显示面,多边形采用填充形式
  例:
  glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);表示物体的前向面用线段显示
  需要特别注意的是OpenGL3.1只接受GL_FRONT_AND_BACK作为face的值,并且不管是多边形的正面还是背面都以相同的方式渲染。

为了更加明白以上2者(正反面和绘制方式)的直观意义,特举例如下:
      在display()代码里加入:
    glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置正面为填充模式
     glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);   // 设置反面为线形模式
     glFrontFace(GL_CCW);               // 设置逆时针方向为正面
     glBegin(GL_POLYGON);               // 按逆时针绘制一个正方形,在左下方
         glVertex2f(-50.0f, -50.0f);
         glVertex2f(0.0f, -50.0f);
         glVertex2f(0.0f, 0.0f);
         glVertex2f(-50.0f, 0.0f);
     glEnd();

glBegin(GL_POLYGON);               // 按顺时针绘制一个正方形,在右上方
         glVertex2f(0.0f, 0.0f);
         glVertex2f(0.0f, 50.0f);
         glVertex2f(50.0f, 50.0f);
         glVertex2f(50.0f, 0.0f);
     glEnd();
   
分析代码:后面这个右上方的四边形,可知其是按照顺时针布置顶点的,但是我们目前设置的是以逆时针为正面,那么运行的结果是什么呢?答,我们看到的是其背面。而背面是 线形模式,我们看到的应该是线。  当然,左下角的应该是正面,而且是填充起来了的。
效果图如下:





3,剔除某些面
  glEnable(GL_CULL_FACE);
  glCullFace的参数可以是GL_FRONT,GL_BACK或者GL_FRONT_AND_BACK,分别表示剔除正面、剔除反面、剔除正反两面的多边形。
   对于剔除,特举例如下:
在dispaly函数添加如下代码:
   glFrontFace(GL_CCW);
    //glCullFace(GL_BACK);  
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
   glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        glBegin(GL_QUADS);
。。。这里面是画个立方体的6个表面。逆时针。
       glEnd();
在有    glCullFace(GL_BACK);   glEnable(GL_CULL_FACE);这2句的情况下,图形效果如下:


在没有  glCullFace(GL_BACK);  glEnable(GL_CULL_FACE);这2句的情况下,图形效果如下:


4,镂空某些面
  首先,使用glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);来启动镂空模式(使用glDisable(GL_POLYGON_STIPPLE)可以关闭之)。
  然后,使用glPolygonStipple来设置镂空的样式。
    void glPolygonStipple(const GLubyte *mask);
更多参考: http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08 第三课

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要使用OpenGL绘制多边形,需要使用顶点数组来定义多边形的形状,并使用glDrawArrays或glDrawElements函数来渲染多边形。 下面是一个使用glDrawArrays函数绘制多边形的示例代码: ```c++ GLfloat vertices[] = { -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角顶点 0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角顶点 0.0f, 0.5f, 0.0f // 顶部顶点 }; glGenVertexArrays(1, &vao); // 创建顶点数组对象 glGenBuffers(1, &vbo); // 创建顶点缓冲区对象 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); // 绑定顶点缓冲区对象 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 将顶点数据复制到缓冲区 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // 设置顶点属性指针 glEnableVertexAttribArray(0); // 启用顶点属性 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ... glUseProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序 glBindVertexArray(vao); // 绑定顶点数组对象 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形 glBindVertexArray(0); // 解绑顶点数组对象 ``` 在上面的代码中,我们使用glGenVertexArrays和glGenBuffers函数创建了顶点数组对象和顶点缓冲区对象,并使用glBindVertexArray和glBindBuffer函数将它们绑定到OpenGL上下文中。然后,我们使用glBufferData函数将顶点数据复制到顶点缓冲区中,并使用glVertexAttribPointer和glEnableVertexAttribArray函数来设置顶点属性指针和启用顶点属性。最后,我们使用glDrawArrays函数绘制多边形。 注意,上面的代码使用了一个着色器程序来将顶点数据转换为屏幕上的像素。如果你还没有了解过OpenGL着色器编程,可以先学习一下。

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