1、PlayerPrefs是什么
是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类
2、存储相关
2.1 PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储一个键对应一个值
提供了存储3种数据的方法int float string
键: string类型
值: int float string对应3种API
PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 177.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "小周");
2.2 直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存中,当游戏结束时 unity会自动把数据存储带硬盘,如果游戏不是正常结束的 而是崩溃 数据不会存到硬盘中,所以需要使用PlayerPrefs.Save()保存一下
PlayerPrefs.Save();
2.3 如果不同类型使用同一键名进行存储 会进行覆盖
2.4 局限性
PlayerPrefs是有局限性的 它只能存储3种类型的数据
如果想要存储其他类型的数据 只能降低或者上升精度来进行存储
3、读取相关
注意运行时只要你set了对应键值对
即使你没有马上存储save在本地
也能够读取出信息
//注意运行时只要你set了对应键值对
//即使你没有马上存储save在本地
//也能够读取出信息
//int
int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
Debug.Log(age);
//如果找不到myAge 可以填写默认值,返回的就是默认值
age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 19);
Debug.Log(age);
//float
float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight", 188.1f);
Debug.Log(height);
//string
string myName = PlayerPrefs.GetString("myName", "zt");
Debug.Log($"{myName} {age}");
//第二个参数 对于我们的作用
//就是 在得到没有的数据时 可以使用默认值来初始化基础数据
//判断数据是否存在
if(PlayerPrefs.HasKey("myB+Name"))
{
Debug.Log("存在相同的键名myName");
}
4、删除数据
//删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey("myAge");
//删除所有存储的信息
PlayerPrefs.DeleteAll();
5、PlayerPrefs存储的数据存储位置,
不同平台存储位置不一样
5.1 windows
PlayerPrefs存储在
HKCU\Software\[公司名称]\[产品名称]项下的注册表中//其中公司和产品名称是在“Project settings”中设置的名称。
5.2 Android
data/data/包名/shared_prefs/pkg-name.xml
5.3 IOS
Library /Preferences/[应用ID].plist
6、PlayerPrefs数据管理类
统一管理数据的存储和读取,使用反射实现
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using UnityEngine;
using static UnityEditor.LightingExplorerTableColumn;
/// <summary>
/// PlayerPrefs数据管理类 统一管理数据的存储和读取
/// </summary>
public class PlayerPrefsDataMgr
{
private static PlayerPrefsDataMgr instance = new PlayerPrefsDataMgr();
public static PlayerPrefsDataMgr Instance
{
get
{
return instance;
}
}
private PlayerPrefsDataMgr() { }
/// <summary>
/// 存储数据
/// </summary>
/// <param name="data">数据对象</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
public void SaveData( object data, string keyName)
{
//就是要通过 Type得到传入数据对象的所有的 字段
//然后结合 PlayerPrefs来进行存储
#region 第一步 获取传入数据对象的所有字段
Type dataType = data.GetType();
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = dataType.GetFields();
#endregion
#region 第二步 自己定义一个key的规则 进行数据存储
//我们存储都是通过PlayerPrefs来进行存储的
//保证key的唯一性 我们就需要自己定一个key的规则
//我们自己定一个规则
// keyName_数据类型_字段类型_字段名
#endregion
#region 第三步 遍历这些字段 进行数据存储
string savaKeyName = "";
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
//对每一个字段 进行数据存储
//得到具体字段信息
FieldInfo info = infos[i];
//通过FieldInfo可以直接获取到 字段的类型 和字段的名字
//字段的类型 info.FieldType.Name
//字段的名字 info.Name;
//player1 playerInfo
//要根据我们定的key的拼接规则 来进行key的生成
savaKeyName = keyName + "_" + dataType.Name
+ "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//现在得到了key 安装规则存储
//接来下使用PlayerPrefs来进行存储值
//如何获取值
//info.GetValue(data);
//通过该方法专门存储值
SaveValue(info.GetValue(data), savaKeyName);
}
PlayerPrefs.Save();
#endregion
}
//public void SaveData<T>(T data, string keyName) where T : class
//{
// SaveData(data, keyName);
//}
private void SaveValue(object value, string keyName)
{
//直接通过PlayerPrefs来进行存储了
//就是根据数据类型的不同 来决定使用哪一个API来进行存储
//Playerprefs只支持3种类型存储
//判断 数据类型 是什么类型 然后调用具体的方法来存储
Type fieldType = value.GetType();
//类型判断
//是不是int
if (fieldType == typeof(int))
{
//为int数据加密
int rValue = (int)value;
rValue += 10;
PlayerPrefs.SetInt(keyName, rValue);
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
PlayerPrefs.SetFloat(keyName, (float)value);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
PlayerPrefs.SetString(keyName, value.ToString());
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//自己定一个存储bool的规则
PlayerPrefs.SetInt(keyName, (bool)value ? 1 : 0);
}
//如何判断 泛型类的类型呢
//通过反射 判断 父子关系
//这相当于是判断 字段是不是IList的子类
else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//父类装子类
IList list = value as IList;
//先存储数量
PlayerPrefs.SetInt(keyName, list.Count);
int index = 0;
foreach (object obj in list)
{
//存储具体的值
SaveValue(obj, keyName + index);
index++;
}
}
//判断是不是Dictionary类型 通过Dictionary父类来判断
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//父类装子类
IDictionary dic = value as IDictionary;
//先存字典长度
PlayerPrefs.SetInt(keyName, dic.Count);
//遍历存储Dic里面的具体值
//用于区分 标识的 区分 key
int index = 0;
foreach (object key in dic.Keys)
{
SaveValue(key, keyName + "_key_" + index);
SaveValue(dic[key], keyName + "_value_" + index);
index++;
}
}
//基础数据类型都不是 那么可能就是自定义类型
else
{
SaveData(value, keyName);
}
}
/// <summary>
/// 读取数据
/// </summary>
/// <param name="type">想要读取数据的 数据类型</param>
/// <param name="keyName">数据对象的唯一key 自己控制</param>
/// <returns></returns>
public object LoadData( Type type, string keyName)
{
//不用object对象传入 而使用 Type传入
//主要目的是节约一行代码(在外部)
//假设现在你要 读取一个P1ayer类型的数据 如果是object 你就必须在外部new一个对象传入
//现在有Type的 你只用传入 一个Type typeof(Player)然后我在内部动态创建一个对象给你返回出来
//达到了 让你在外部 少写一行代码的作用
//根据你传入的类型 和 keyName
//依据你存储数据时 key的拼接规则 来进行数据的获取赋值 返回出去
//根据传入Type 创建一个对象 用于存储数据
object data = Activator.CreateInstance(type);
//往这个new 出来的对象当中存储数据 填充数据
//得到所有字段
FieldInfo[] infos = type.GetFields();
//用于拼接key的字符串
string loadKeyName = "";
//用于存储 单个字段信息的 对象
FieldInfo info;
for (int i = 0; i < infos.Length; i++)
{
info = infos[i];
//key的拼接规则一定是和存储时一模一样 这样才能找到对应数据
loadKeyName = keyName + "_" + type.Name
+ "_" + info.FieldType.Name + "_" + info.Name;
//有key 就可以结合 PlayerPrefs来读取数据
info.SetValue(data, LoadValue(info.FieldType, loadKeyName));
}
return data;
}
public T LoadData<T>(string keyName) where T : class
{
return LoadData(typeof(T), keyName) as T;
}
/// <summary>
/// 得到单个数据的方法
/// </summary>
/// <param name="fieldType">字段类型 用于判断 用哪一个api来读取</param>
/// <param name="keyName">用于获取具体数据</param>
/// <returns></returns>
private object LoadValue(Type fieldType, string keyName)
{
//根据 字段类型 来判断 用哪个API来读取
if( fieldType == typeof(int))
{
//解密 减10
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) - 10;
}
else if (fieldType == typeof(float))
{
return PlayerPrefs.GetFloat(keyName, 0);
}
else if (fieldType == typeof(string))
{
return PlayerPrefs.GetString(keyName, "");
}
else if (fieldType == typeof(bool))
{
//根据自定义存储bool的规则 来进行值的获取
return PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0) == 1 ? true : false;
}
else if (typeof(IList).IsAssignableFrom(fieldType) )
{
//得到长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个List对象 来进行赋值
//用来反射中的双A中 Activator进行快速实例化List对象
IList list = Activator.CreateInstance(fieldType) as IList;
for (int i = 0; i < count; i++)
{
list.Add(LoadValue(fieldType.GetGenericArguments()[0] , keyName + i));
}
return list;
}
else if (typeof(IDictionary).IsAssignableFrom(fieldType))
{
//得到字典长度
int count = PlayerPrefs.GetInt(keyName, 0);
//实例化一个字典对象 来进行赋值
//用来反射中的双A中 Activator进行快速实例化
IDictionary dic = Activator.CreateInstance(fieldType) as IDictionary;
Type[] kvType = fieldType.GetGenericArguments();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
dic.Add(LoadValue(kvType[0], keyName + "_key_" + i),
LoadValue(kvType[1], keyName + "_value_" + i)
);
}
return dic;
}
else
{
return LoadData(fieldType, keyName);
}
}
}