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原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[22]代码创建GUI控件
Button* btn = Button::create("CloseNormal.png"); btn->setPosition(Vec2(200, 200)); btn->addTouchEventListener([](Ref* ref,Widget::TouchEventType touchType){ static int count = 0;
2014-07-30 15:56:37 7012
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[20] 像素级触摸处理
auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sp = Sprite::create("QingLongZhan2.png"); sp->setPosition(s / 2); addChild(sp); Size size = sp->getContentSize(); m_r
2014-07-25 14:17:24 5333 1
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[19] ClippingNode 可以镂空别的精灵
// 获取屏幕大小 auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); // 创建精灵 auto target = Sprite::create("yunxuan.png"); target->setAnchorPoint(Vec2::ZERO); // 不要设置精灵的位置,比较难搞,只要把它初
2014-07-25 11:07:28 5352
原创 23 岁那年你正处在哪个状态?现在呢?
这是我在http://www.zhihu.com/看到的一个问答。看完之后真的很有感触,选取投票最高的
2014-07-24 11:35:12 26890 13
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[18] Sprite创建之旅
笔记于: http://blog.csdn.net/zhouyunxuan
2014-07-24 09:19:57 8062
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[17] 关于函数的那些勾当
对于cocos2d-x经常要用到的方法,不得不好好研究一下,这次的研究真心有收获。首先定义一个精灵,实现一连串连续的动作。为了动作能够回调我们的函数,我们必须先声明并实现他们。 void callBack(); void callBack_1(Node* node); void callBack_2(Node* node,const char* str);
2014-07-22 11:19:40 14973
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[16] Particle 粒子效果
//plist文件里面有粒子效果的各种参数 //textureFileName对应着使用粒子的图片 auto particle = ParticleSystemQuad::create("starFlash.plist"); particle->setPosition(Vec2(s.width / 2, s.height / 2)); addChild(partic
2014-07-21 16:05:00 5916
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[14] UserDefault 用户数据存储
//获取UserDefault实例 auto ud = UserDefault::getInstance(); //设置键值对 ud->setStringForKey("name", "zhouyunxuan"); //进行seXXX操作后要进行flush ud->flush(); //获取存储数据 log("name is %s",ud->
2014-07-18 15:21:31 7074
原创 C++ do while 0 的用法和意义
/* do while 0 的用法和意义 */ //最近在很多代码里都看到do while 0的身影。乍一看,这不是没有做任何事情吗?为什么还要这样写。难道这是多此一举的吗?当然不是。 //1.0 辅助定义复杂的宏,避免引用的时候出错: //假设要定义一个这样的宏#define DOSOMETHING() \fun
2014-07-18 14:37:46 6033
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[13] listen 监听器
//创建监听器 auto listen = EventListenerTouchOneByOne::create(); listen->setSwallowTouches(false); listen->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){ auto target = static_cast(event
2014-07-17 14:15:10 8056
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[12] Armaturev 骨骼动画
#include "cocostudio/CocoStudio.h"#include USING_NS_CC;using namespace cocostudio;using namespace cocosbuilder;
2014-07-17 09:50:51 5746
原创 C++ Vector And cocos2d Vector
std::vector intList; for (int i = 0; i < 5; i++) { intList.push_back(i); if (i == 2) { intList.push_back(i); } } intList.pop_back();//移除最后一个
2014-07-16 09:14:15 4161
原创 C++ 函数
//在原型的函数里面可以包括变量名也可以不包括。原型中的变量名相当于占位符,因此不必与函数顶一种的变量名相同。int prototype(int,int);//c++可以省去变量名,仅当接受可变参数的c语言(printf)交互时才这么做。void ellipsis(...);//定义一个传数组的函数void log_arr(int arr[], int num){ int i;
2014-07-15 10:06:49 6243
原创 C++ 复合类型
struct Student{ std::string name; int age;};//定义Student1的时候创建变量std1struct Student1{ std::string name; int age;}std1;//定义无名机构体的时候创建变量std0struct{ std::string name; int
2014-07-14 17:11:23 8378
转载 c++ new 和 不 new创建出来的对象有什么区别
C++在创建对象的时候可以采用两种方式:(例如类名为Test) Test test 或者 Test* pTest = new Test()。 这两种方法都可以实例化一个对象,但是这两种方法有很大的区别,区别在于对象内容所在的内存空间不同,众所周知,内存的分配方式有三种 (1)从静态存储区域分配。内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。
2014-07-11 15:59:16 10760
原创 该死的setUserData和setUserObject
for (int i = 0; i 10; i++) { auto sp = Sprite::create("CloseNormal.png"); sp->setTag(10); Value v(i); auto pointer = &v; sp->setUserData(pointer);
2014-07-11 15:46:21 9773
原创 CCRANDOM_0_1()其实不那么好用 爱上C++随机数的缘由
CCRANDOM_0_1();#define RAND_MAX 0x7fffffff
2014-07-11 11:49:50 5116
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[10]序列帧动画
序列帧动画简介Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动
2014-07-09 16:10:31 6083
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[8]Layer 请叫我层
//获取屏幕大小 auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); //创建一个有颜色的layer,如果添加的子结点超出了颜色的范围,这个子结点依然是可以看见的,所以可以理解为这个layer是有无限大的,然后部分被涂色了。 //Color4B(0-255,0-255,0-255,0-255); aut
2014-07-03 11:56:27 5198
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[7]Action progress 不仅仅是可以做cd的动画
auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto sp = Sprite::create("card_bg_big_2.jpg"); sp->setScale(0.4); auto pro = Sequence::createWithTwoActions(ProgressTo::create(2, 100), Prog
2014-07-03 11:22:00 6434
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[6]ScrollView 可以拖动的Layer
//创建一个scroolview ui::ScrollView* scrollView = ui::ScrollView::create(); scrollView->setBounceEnabled(true); //移动的方向是任意方向 scrollView->setDirection(ui::ScrollView::Direction::BOTH);
2014-07-02 15:22:18 5602
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[5]ControlButton 会自动缩放的按钮
//创建只有文字按钮// ControlButton *lblBtn = ControlButton::create("zhouyunxuan", "fonts/PaintBoy.ttf", 30);// lblBtn->setPosition(Vec2(320, 480)); //创建只有背景图的按钮// auto bgBtn = Scale9Sprite::cr
2014-07-02 10:41:21 7817 2
原创 cocos2d-x 3.1.1 学习笔记[4]GridActions 网格动画
老样子。见代码。 //GridActions can only used on NodeGrid auto nodeGrid = NodeGrid::create(); auto sp = Sprite::create("card_bg_big_26.jpg"); sp->setPosition(Vec2(320, 480)); sp->set
2014-07-02 09:16:16 10461
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