three.js 06-03 之 ExtrudeGeometry 高级几何体

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    本篇介绍 three.js 中的 ExtrudeGeometry 拉伸几何体。它是从一个二维图形创建出一个三维图形。譬如,我们可以先通过 THREE.Shap 对象,先创建一个二维的图形,然后通过 ExtrudeGeometry 将它拉伸为一个三维图形。也可以先通过 THREE.PlaneGeometry 对象创建一个二维平面,然后再利用 ExtrudeGeometry 进行拉伸。关于 ExtrudeGeometry 的几个常用属性,如下表所示:

属性描述
amount(数量)可选。此属性定义图形可以拉多高。默认值是 100
bevelThinkness(斜角厚度)可选。此属性定义图形斜角的厚度。斜角是指前后面和拉伸体之间的倒角。默认值是 6
bevelSize(斜角尺寸)可选。此属性定义图形斜角的高度。默认值是 bevelThickness - 2
bevelSegments(斜角分段数)可选。此属性定义图形斜角的分段数。默认值是 3
bevelEnabled(是否启用斜角)可选。此属性定义图形是否启用斜角。默认值是 true
curveSegments(曲线分段数)可选。此属性定义图形拉伸时曲线分成多少份。默认值是 12
steps(拉伸体段数)可选。此属性定义图形拉伸体被分成多少段
extrudePath(拉伸路径)可选。此属性定义图形沿着什么路径拉伸。如果未指定,默认就会沿着 z 轴拉伸
frames可选。此属性定义一种沿着 extrudePath 路径的每一步包含有 tangents, normals, binormals 数组的对象
UVGenerator(UV生成器)可选。此属性定义一种提供UV生成器功能的对象
    光看这些属性似乎不太好理解,下面我们给出一个具体示例以便帮助读者进行理解,代码如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 06.03 - ExtrudeGeometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var extrude;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	var axesHelper;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		// 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色)
		axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
		scene.add(axesHelper);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(0, 60, 30);
		spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 加入一个地面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
		ground.receiveShadow = true;
		scene.add(ground);
		
		// 材质
        meshMaterial = [
			new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}),
			new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true})
		];
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.options = {
				amount: 10,
				bevelThinkness: 2,
				bevelSize: 1,
				bevelSegments: 3,
				bevelEnabled: true,
				curveSegments: 12,
				steps: 1
			};
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams.options, "amount", 0, 20).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams.options, "bevelThinkness", 0, 10).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams.options, "bevelSize", 0, 10).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams.options, "bevelSegments", 0, 30, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams.options, "bevelEnabled").onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams.options, "curveSegments", 1, 30, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams.options, "steps", 1, 5, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		
		updateMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if (mesh === extrude) {
				//mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				//mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	function updateMesh() {
		scene.remove(extrude);
		
		// 定义 extrude
		var extrudeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry(drawShape(), guiParams.options);
		extrude = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(extrudeGeometry, meshMaterial);
		extrude.children[1].castShadow = true; // extrude.children[0] 的材质是 MeshNormalMaterial,不能投射阴影
		//extrude.position.set(0, guiParams.radius * 2 + 3, 0);
		scene.add(extrude);
	}
	
	/** 绘制二维图形 */
	function drawShape() {
		var shape = new THREE.Shape();
		
		shape.moveTo(10, 10); // moveTo( x, y )
		shape.lineTo(10, 40); // lineTo( x, y ) - 线
		shape.bezierCurveTo(15, 25, 25, 25, 30, 40); // bezierCurveTo( cp1X, cp1Y, cp2X, cp2Y, x, y ) - 贝塞尔曲线
		shape.splineThru([
			new THREE.Vector2(32, 30),
			new THREE.Vector2(28, 20),
			new THREE.Vector2(30, 10)
		]); // splineThru ( vector2Array ) - 样条线
		shape.quadraticCurveTo(20, 15, 10, 10); // quadraticCurveTo( cpX, cpY, x, y ) - 二次曲线
		
		var hole = new THREE.Path(); // 添加“眼睛”孔洞1
		hole.absellipse(16, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, false);
		shape.holes.push(hole);
		
		hole = new THREE.Path(); // 添加“眼睛”孔洞2
		hole.absellipse(23, 24, 2, 3, 0, Math.PI * 2, false);
		shape.holes.push(hole);
		
		hole = new THREE.Path(); // 添加“嘴巴”孔洞
		hole.absarc(20, 16, 2, 0, Math.PI, false);
		shape.holes.push(hole);
		
		return shape;
	}

</script>
</body>
</html>

未完待续···

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