three.js 06-05 之 ParametricGeometry 几何体

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    本篇我们来讨论一下 ParametricGeometry 几何体。通过它我们可以创建基于等式的几何体(类似约等于“≈”形状)。首先,我们看一下其构造函数 ParametricGeometry(function, slices, stacks),第一个函数是一个用于创建平面的函数,其格式通常如下所示:

function plane(u, v) {
    var x = u * width;
    var y = 0;
    var z = v * depth;
    return new THREE.Vector3(x, y, z);
}
这个函数会被 ParametricGeometry 调用,u 和 v 的取值范围是 0 到 1,而且针对 0 到 1 之间的所有值,该函数会被调用很多次。在这个例子里,u 值用来确定向量的 x 坐标,v 值用来确定 z 坐标。当这个函数被调用的时候,你就会得到一个宽为 width,深为 depth 的基础平面。

    接下来我们给出一个具体的示例,跟上面的代码片段差不多,但创建的不是一个平面,而是一个类似波纹的东西,完整的代码如下所示:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 06.06 - ParametricGeometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
	
    <script src="../examples/js/ParametricGeometries.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	var paramMesh;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	var axesHelper;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		// 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色)
		axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
		scene.add(axesHelper);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(-20, 250, -50);
		spotLight.target.position.set(30, -40, -20);
		spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.intensity = 0.3;
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 加入一个地面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
		ground.receiveShadow = true;
		scene.add(ground);
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.slices = 120;
			this.stacks = this.slices;
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, "slices", 0, 120, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, "stacks", 0, 120, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		
		updateMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if (mesh === paramMesh) {
				//mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				//mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	function updateMesh() {
		scene.remove(paramMesh);
		
		// 定义 paramMesh
		var paramGeometry = new THREE.ParametricGeometry(radialWave, guiParams.slices, guiParams.stacks);
		var paramMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x3399ff, shininess: 40, specular: 0xaaaafff, side: THREE.DoubleSide});
		paramMesh = new THREE.Mesh(paramGeometry, paramMaterial);
		paramMesh.position.set(0, 10, 0);
		
		scene.add(paramMesh);
	}
	
	function radialWave(u, v) {
		var r = 50;
		var x = Math.sin(u) * r;
		var z = Math.sin(v / 2) * 2 * r;
		var y = ( Math.sin(u * 4 * Math.PI) + Math.cos(v * 2 * Math.PI) ) * 2.8;
		return new THREE.Vector3(x, y, z);
	}

</script>
</body>
</html>

    这个示例的核心代码就是那个 radialWave(u, v) 函数,可以看到代码并不复杂,把它传给 ParametricGeometry 就可以创建出非常有趣的几何体。下面列出它的一些常用属性,如下表所示:

属性描述
function必选。此属性是一个函数,以 u, v 值(0 到 1)作为参数,返回值是一个 Vector3 类型的对象,作为图形上点的坐标
slices必选。定义 u 值应该分成多少份
stacks必选。定义 v 值应该分成多少份
接下来,我对 slices 和 stacks 属性的使用做一下说明。前面提到这两个属性会传递给 function 函数,而且这两个属性的取值范围是 0 到 1。通过这两个属性,我们可以指定function 函数会被调用多少次。假设我们将 slices 设为 5,stacks 设为 4,那么在调用这个函数的时候将会使用如下参数:

u:0/5, v:0/4
u:1/5, v:0/4
u:2/5, v:0/4
u:3/5, v:0/4
u:4/5, v:0/4
u:5/5, v:0/4

u:0/5, v:1/4
u:1/5, v:1/4
u:2/5, v:1/4
...
u:5/5, v:3/4
u:5/5, v:4/4
这两个值越大,那么生成的向量就会越多,创建出来的图形看上去就越光滑。

更多例子,可以参考 three.js 发布包里的 examples/js/ParametricGeometry.js 文件,此文件中包含的函数可以创建如下这些图形:

  • 克莱因瓶
  • 平面
  • 二维莫比乌斯带
  • 三维莫比乌斯带
  • 管道
  • 环面扭结
  • 球体

未完待续···

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