本篇我们来讨论一下 ParametricGeometry 几何体。通过它我们可以创建基于等式的几何体(类似约等于“≈”形状)。首先,我们看一下其构造函数 ParametricGeometry(function, slices, stacks),第一个函数是一个用于创建平面的函数,其格式通常如下所示:
function plane(u, v) {
var x = u * width;
var y = 0;
var z = v * depth;
return new THREE.Vector3(x, y, z);
}
这个函数会被 ParametricGeometry 调用,u 和 v 的取值范围是 0 到 1,而且针对 0 到 1 之间的所有值,该函数会被调用很多次。在这个例子里,u 值用来确定向量的 x 坐标,v 值用来确定 z 坐标。当这个函数被调用的时候,你就会得到一个宽为 width,深为 depth 的基础平面。
接下来我们给出一个具体的示例,跟上面的代码片段差不多,但创建的不是一个平面,而是一个类似波纹的东西,完整的代码如下所示:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>示例 06.06 - ParametricGeometry</title>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<script src="../examples/js/ParametricGeometries.js"></script>
<style>
body {
/* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
/* 统计对象的样式 */
#Stats-output {
position: absolute;
left: 0px;
top: 0px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>
<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
var scene;
var camera;
var render;
var webglRender;
//var canvasRender;
var controls;
var stats;
var guiParams;
var ground;
var paramMesh;
var meshMaterial;
var ambientLight;
var spotLight;
var axesHelper;
//var cameraHelper;
$(function() {
stats = initStats();
scene = new THREE.Scene();
webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
render = webglRender;
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647
camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
controls.target = target;
camera.lookAt(target);
$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
// 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色)
axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
scene.add(axesHelper);
ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
scene.add(ambientLight);
spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
spotLight.position.set(-20, 250, -50);
spotLight.target.position.set(30, -40, -20);
spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
spotLight.intensity = 0.3;
spotLight.castShadow = true;
scene.add(spotLight);
//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
//scene.add(cameraHelper);
// 加入一个地面
var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影
ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
/** 用来保存那些需要修改的变量 */
guiParams = new function() {
this.rotationSpeed = 0.02;
this.slices = 120;
this.stacks = this.slices;
}
/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
var gui = new dat.GUI();
gui.add(guiParams, "slices", 0, 120, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
gui.add(guiParams, "stacks", 0, 120, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
updateMesh();
renderScene();
});
/** 渲染场景 */
function renderScene() {
stats.update();
rotateMesh(); // 旋转物体
requestAnimationFrame(renderScene);
render.render(scene, camera);
}
/** 初始化 stats 统计对象 */
function initStats() {
stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
$('#stats-output').append(stats.domElement);
return stats;
}
/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
/** 旋转物体 */
var step = 0;
function rotateMesh() {
step += guiParams.rotationSpeed;
scene.traverse(function(mesh) {
if (mesh === paramMesh) {
//mesh.rotation.x = step;
mesh.rotation.y = step;
//mesh.rotation.z = step;
}
});
}
function updateMesh() {
scene.remove(paramMesh);
// 定义 paramMesh
var paramGeometry = new THREE.ParametricGeometry(radialWave, guiParams.slices, guiParams.stacks);
var paramMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({color: 0x3399ff, shininess: 40, specular: 0xaaaafff, side: THREE.DoubleSide});
paramMesh = new THREE.Mesh(paramGeometry, paramMaterial);
paramMesh.position.set(0, 10, 0);
scene.add(paramMesh);
}
function radialWave(u, v) {
var r = 50;
var x = Math.sin(u) * r;
var z = Math.sin(v / 2) * 2 * r;
var y = ( Math.sin(u * 4 * Math.PI) + Math.cos(v * 2 * Math.PI) ) * 2.8;
return new THREE.Vector3(x, y, z);
}
</script>
</body>
</html>
这个示例的核心代码就是那个 radialWave(u, v) 函数,可以看到代码并不复杂,把它传给 ParametricGeometry 就可以创建出非常有趣的几何体。下面列出它的一些常用属性,如下表所示:
属性 | 描述 |
---|---|
function | 必选。此属性是一个函数,以 u, v 值(0 到 1)作为参数,返回值是一个 Vector3 类型的对象,作为图形上点的坐标 |
slices | 必选。定义 u 值应该分成多少份 |
stacks | 必选。定义 v 值应该分成多少份 |
u:0/5, v:0/4
u:1/5, v:0/4
u:2/5, v:0/4
u:3/5, v:0/4
u:4/5, v:0/4
u:5/5, v:0/4
u:0/5, v:1/4
u:1/5, v:1/4
u:2/5, v:1/4
...
u:5/5, v:3/4
u:5/5, v:4/4
这两个值越大,那么生成的向量就会越多,创建出来的图形看上去就越光滑。
更多例子,可以参考 three.js 发布包里的 examples/js/ParametricGeometry.js 文件,此文件中包含的函数可以创建如下这些图形:
- 克莱因瓶
- 平面
- 二维莫比乌斯带
- 三维莫比乌斯带
- 管道
- 环面扭结
- 球体
未完待续···