视野和缩放

虚拟摄像机的视野必须匹配显示区域。总之,Oculus推荐不要修改默认的FOV。

视野可能会涉及到我们第一次消除模糊定义时的不同的东西。如果我们使用dFOV术语,我们涉及到VR内容占用的用户的物理视野范围。这是典型的物理硬件和光线。另一个FOV类型是cFOV(摄像机视野),这涉及到渲染摄像机呈现的虚拟世界范围在任何运动上。所有的FOVs通过垂直,水平或者斜对角线的一个粗糙的尺度来定义。

在普通的计算机图形显示器上,你通常可以自由的设置摄像机的cFOV为任何你想要的事情:传真照片来自的任何方式的宽的角度。尽管人们在一个游戏屏幕上体验到一些形象化的移动症状,这代表一些用户有小效果因为这个图片被限制在观察者总的环境视角内的一个物体上。计算机用户的外围视角可能看到包含他们的显示器的房间,这代表性动作不会响应他们的头部运动。当照片是沉浸式,大脑通常不会被真实的东西欺骗,cFOV和dFOV的不同不会为大多数人产生问题。 在虚拟世界中,这里没有额外的视角房间,虚拟世界会被你们外围景色填满。cFOV和dFOV的精确匹配是非常重要的。这两个值之间的比例涉及到缩放,在虚拟世界中缩放应该一直精确为1.0。

在Rift中,dFOV的最大值由屏幕,透体镜和用户把透体镜放在他们眼睛多近来决定。使用配置测量用户可以看到的dFOV最大值,存储在他们的profile中。SDK会基于这个信息推荐一个cFOV来匹配dFOV。

注意:因为一些人的一个眼睛离屏幕近,所以每个眼睛都会一个不同的dFOV,这是正常的。

发现dFOV和cFOV之间的偏差是不舒服的。如果缩放偏离1.0,这个变形修改值会导致渲染场景弯曲。操纵摄像机的FOV可能会引起模拟器综合症和导致前庭眼动反射的不良反应,这允许眼睛维持固定在一个物体上在头部运动期间。这个不良适应可能使用户感觉不舒服在体验VR时,就像移除Rift后的碰撞视觉-运动功能。

SDK允许操纵cFOV和dFOV不通过改变缩放,给图片周围添加黑边。用一个小的图片可以帮助增加渲染性能或者提供特殊的效果。要记住如果你选择了一个40·的可见像,大多数屏幕会黑--这是故意的,不是一个bug。同样注意减小可见像的大小会更多的要求用户通过头部运动游览比可见像大时;这回导致肌肉疲劳和模拟器综合症。

一些游戏要求一个放大模式为了双眼视图或者狙击手视图。这是非常极端的在VR中,必须小心谨慎的处理,一个天真的放大模式实现引起在头部运动和显然的世界中的光学运动的不同,这也会导致许多的不舒服。查看在后面发表的博客和demos。

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