3DMAX角色建模,人物头像建模!次世代游戏建模技巧全解

本教程主要使用软件:3Ds Max 、ZBrush

随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这篇文章里作者以实例演示了整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己数年来的经验和心得。

什么是次世代游戏

次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。

随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。

实例演示次世代游戏模型制作流程

接下来我以实例给大家演示一下整个次世代游戏模型制作的流程,为了让大家都能理解,我这边就不做一个完整的角色,只拿角色的部分给大家讲解,因为,方法都是一样的,大家只要理解这个方法后,便可以举一反三。

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图1

下面这个方法可以说是目前较为主流的方法,以前都是先做好低模后导入ZBrush里面雕刻细节,但是随着ZBrush的Topology(拓扑)功能出现,直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓扑)低模出来,而且雕好的高模还可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map),这个效率是很高的;工具是越来越简单、方便,但随之考验的就是大家的美术功底。(顺便说一句,Max2010已经有这样的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家拥有。)

接下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没有看懂的可以先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。

在ZBrush里面雕好高模

首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。

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图2

当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。

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图3

转换以后,我们在Tools栏下找到Geometry这个选项,在Divide之前现将Smt关掉,因为关掉以后,低模的基本结构才能保留下来,这点因人而异吧。

[图片上传失败…(image-f54465-1608980684960)]

图4

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