OpenGL
GPU小码农
GPU Arch/Ray tracing/游戏图形
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高程纹理地形
记录下自己从《opengl游戏程序设计》一书中敲的代码。原创 2016-09-26 16:20:57 · 4532 阅读 · 1 评论 -
关于cuda和shader的共同点的一些思考
关于cuda和shader的共同点的一些思考原创 2017-07-02 10:52:24 · 3014 阅读 · 0 评论 -
GLSL(4)关于layout和uniform使用的个人小结
简而言之。GLSL中,layout标签注明的变量是初始化一定要的,通常这个初始化过程放在initScene()函数(同等作用的函数)中,就是走:glGenBuffer()、glBindBuffer()、glBufferData()..这几个过程。而GLSL中,uniform类型的bain两,是不走上面这几个流程的,也就是在opengl这边设置shader中的uniform类型变量的时候,不原创 2017-06-23 20:01:55 · 5846 阅读 · 0 评论 -
GLSL(5)-compute shader小结
感觉和cuda的基本概念是一样的只是叫法不同,cuda中称block,compute shader中同等的概念是work group。一个block中分多个线程,这边就是一个work group中分多个invocation。同时block都有一维二维三维的概念,基本理论模型都是一样的。cuda中计算线程索引的方法和compute shader中计算invocation中的也一样。然后还有很重要原创 2017-06-23 20:09:58 · 4617 阅读 · 0 评论 -
GLSL语言基础
转载:点击打开链接变量GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL的内部变量。当然还有一些GLSL保留的名称是不能够作为变量的名称的。 基本类型除了布尔型,整型,浮点型基本类型外,GLSL还引入了一些在着色器中经常用到的类型作为基本类转载 2017-07-05 14:51:05 · 376 阅读 · 1 评论 -
GLSL(6)分别使用可编程渲染管线编程和固定渲染管线编程来画点(理解VAO&VBO)
在opengl中分别使用可编程渲染管线编程和固定渲染管线编程来画点(理解VAO&VBO)原创 2017-06-27 16:47:12 · 1575 阅读 · 0 评论 -
GLSL(8)关于实现Phong shading model 中的一个小trick
Phong shading model 其实包括三部分: ambient light color、diffuse light color、specular light color。 ambient light color就是环境光部分,也是很重要的是一部分,可以把它理解成一个常数;就好比在一个阴天的白天里,你走在外面,此时环境中没有diffuse light,也原创 2017-07-17 14:13:48 · 953 阅读 · 0 评论 -
GLSL(7)精确限定符
GLSL中的精确限定符原创 2017-07-08 14:41:42 · 1029 阅读 · 0 评论 -
glfw在vs2013中的配置记录
mark一下还怕忘记:原创 2017-07-09 10:04:55 · 329 阅读 · 0 评论 -
opengl-解决cuemap天空盒子衔接处显示立方体边的问题
问题图:·· 代码: GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_LINEAR);GL11.glTexParameteri(GL13.GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11原创 2017-07-19 10:05:33 · 900 阅读 · 0 评论 -
ubuntu提示opengl版本过低-Gallium0.4 on llvmpipe(llvm 3.8 128bits)
在ubuntu14.04下写GLSL,需要GLSL 4.0 以上的支持,但是编译运行的时候,提示我opengl和glsl版本过低, 只支持1.3。我xx,,我用的卡是Geforce GTX560TI,应该支持4.0以上。为啥现在提示我不支持呢?? 原来是我系统现在使用的不是N卡驱动: 解决办法:点右下脚的安装更新-设置-附加驱动,选第一个N卡驱动,安装,重启,解决!原创 2017-06-10 19:44:55 · 15707 阅读 · 2 评论 -
关于vs、fs、索引数组的理解总结--适合新手
关于vs、fs、索引数组的理解总结--适合新手原创 2017-07-11 16:04:54 · 1186 阅读 · 0 评论 -
环境映射
// WinMain.cpp : 定义应用程序的入口点。//#pragma region 头文件,宏定义//include#include "stdafx.h"#include "WinMain.h"#include #include #include #include #include #include #include #include "bitmap.h"//原创 2016-09-26 17:15:21 · 764 阅读 · 0 评论 -
GLUT-创建窗口+画三角形
#include #include void renderScene(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f( -0.5 , -0.5 , 0.0); glVertex3f( 0.5 , 0.0 , 0.0); glVertex3原创 2017-03-28 10:24:25 · 2638 阅读 · 1 评论 -
GLUT-旋转的三角形
#include #include void changeSize( int w , int h);void renderScene();int main(int argc ,char** argv){ glutInit( &argc , argv); glutInitDisplayMode( GLUT_DEPTH|GLUT_SINGLE|GLUT_RGBA);原创 2017-03-28 10:42:18 · 672 阅读 · 0 评论 -
记录opengl运行窗口全白色
学习GLSL。 看书写代码,把书上的部分代码敲上去后,发现运行窗口全是白色。找了半天,原来是 glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT )这里有错,因为我之前的代码还清除了深度缓存的,也就是加上了" | GL_DEPTH_BUFFER_BIT",于是,我重新加上后,三角形出现了(正确结果)。但是为什么不清除深度缓存就会这样呢??不科学啊。仔细看代码,原来我在i原创 2017-06-18 13:24:27 · 4451 阅读 · 1 评论 -
GLSL记录(1)-实时旋转的三角形
main.cpp:#include #include"shadertool.h"#include"glm/glm.hpp"//using namespace std;#include"glm/gtc/matrix_transform.hpp"using glm::mat4;using glm::vec3;#define PI 3.1415926GLuint vaoHand原创 2017-06-18 13:40:05 · 1250 阅读 · 0 评论 -
GLSL(2)记录-使用uniform block
#include #include"shadertool.h"#include"glm/glm.hpp"//using namespace std;#include"glm/gtc/matrix_transform.hpp"using glm::mat4;using glm::vec3;#define PI 3.1415926GLuint vaoHandle;GLuint原创 2017-06-18 21:27:37 · 548 阅读 · 0 评论 -
VS2013+GLFW配置--填坑!
给新电脑配置开发环境,当然上VS2013+GLFW。 不要看那些啥cmake,用不上,直接去官网下载GLFW二进制文件:点击打开链接,记得下载32位的! 然后呢,下载完了, 进入到下载到的这个东西的目录中,将include中的GLFW文件夹拷贝到VS安装目录下的VC/include中 若使用VS2013,则将lib-vc201原创 2017-06-20 20:48:28 · 1404 阅读 · 2 评论 -
GLSL(3)-在opengl中初始化Uniform Block 的流程-小结
opengl中初始化着色器中uniiform block的流程总结。原创 2017-06-22 09:46:28 · 1619 阅读 · 0 评论 -
opengl雾效问题解决
问题:在加入了天空盒子之后,可以看到,图中的雾效是非常不真实的,因为在有雾的情况下, 站在观察者的角度,远处的物体应该是由近及远越来越模糊的,而这幅图完全没有表现出这个特点。解决方法:原理,正如前面所说,越是靠近地面的物体,雾越浓(也就是越能表现出雾的颜色),往高处,才会慢慢凸物体,最上层(超过某个高度)则是物体本身的颜色或者天空盒子的颜色,如下图所示:因此原创 2017-09-01 20:17:27 · 996 阅读 · 1 评论