opengl实现直线扫描算法和区域填充算法

1、 采用直线扫描算法绘制一条线段,直线由离散点组成2、 利用区域填充算法绘制多边形区域,区域由离散点组成
摘要由CSDN通过智能技术生成

总体介绍

1、   采用直线扫描算法绘制一条线段,直线由离散点组成

2、   利用区域填充算法绘制多边形区域,区域由离散点组成

开发环境VS2012+OpenGL

开发平台 Intel core i5,Intel HD Graphics Family

设计思路

一、直线扫描算法

1、数值微分法(DDA)

已知过端点P0 (x0, y0), P1(x1, y1)的直线段L:y = kx + b,容易得知直线斜率为:k = (y1-y0)/(x1-x0),(假设x1≠x0)。

我们假设|k|≤1,这样x每增加1,y将增加k,并且保证x每增加1,y的增量不能大于1;如果|k| > 1,则应该将x和y互换。由于k是浮点数,因此算法中需要将y舍入为int型,并圆整到最接近的位置。

DDA算法在每次迭代中的x, y值是上一步的值加上一个增量获得的,因此它是一个增量算法。但是这种方法直观,但效率太低,因为每一步需要一次浮点乘法和一次舍入运算。

2、中点画线法

在直线斜率在0~1直接的情况下,设当前像素点为(x,y),那么它的下一个像素点就是p1(x+1,y)或者p2(x+1,y+1),若称p1和p2的中点M(px+1,y+0.5),Q为理想直线与x+1垂线的交点,当Q在M的下方时,p1即为下一个像素点,否则p2即为下一个像素点。

3、Bresenham算法

过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的象素。该算法的巧妙之处在于采用增量计算,使得对于每一列,只要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所求象素。


    如图所示,设直线方程为yi+1=yi+k(xi+1-xi)+k。假设列坐标象素已经确定为xi,其行坐标为yi。那么下一个象素的列坐标为xi+1,而行坐标要么为yi,要么递增1为yi+1。是否增1取决于误差项d的值。误差项d的初值d0=0,x坐标每增加1,d的值相应递增直线的斜率值k,即d=d+k。一旦  d≥1,就把它减去1,这样保证d在0、1之间。当d≥0.5时,直线与垂线x=xi+1交点最接近于当前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而当d<0.5时,更接近于右方象素(xi+1,yi)。为方便计算,令e=d-0.5,e的初值为-0.5,增量为k。当e≥0时,取

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