cocos2dx 主要核心概念

1. Director 导演

  • 导演类,采用全局共享单例模式,负责场景的转换,游戏的暂停与继续,

2. Scene 场景和Layer

  • 场景是一个可以容纳各种游戏元素的集合,采用Tree的存储结构,所有的元素都是Tree的节点
    cocos2dx 采用中序遍历,z-order为负的元素存在左子树,z-order为正存在右子树上,z-order小的节点会进行先绘制,大的后绘制。

  • Layer 图层,一个场景可以有多个层,至少有一个层,Layer 继承自Node,实现了触屏事件代理协议

3. Sprite 精灵

精灵是屏幕上可被控制和移动的元素

4. UI组件

  • 进度条
  • 标签
  • 按钮
  • 菜单
  • 滑动条
  • 复选框
  • 文本框

5. Node

Node 是绝大多数类的父类,如Scene,Layer和Sprite等等,继承自Ref类;存在父子关系,父节点的有些属性发生变化时,也会应用到子节点中。

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