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原创 (1)ue4的第一步

有段时间我对游戏的制作特别感兴趣,而且第一次接触的游戏引擎就是虚幻4。U3D也用过一点点,但是我还是觉得虚幻4更适合我,只有慢慢深入的学习才能了解到这个软件的牛逼之处!想玩UE4的话,还是配一台好一点的电脑,虽然低端点的也能运行,但是慢,机子发热快,玩起来有什么意思。废话就不多写了,开始下载UE4吧。第一步,百度。               进去之后,点击右上角的获取虚幻4游戏引擎。

2017-01-27 13:25:09 551

原创 C++小游戏之2048

看了那么久的书,每次都是编点很基础的定义程序。前几天看到培训视频里面介绍编写简单的2048小游戏,顿时手痒想写一个程序练练手。视频看到随机数就看不下去了,觉得算了,还是我自己网上查点资料,自己动脑子写一个吧,期间还是走了不少弯路!我写的这个比较简陋,没有得分记录,没有失败判断,主要把这个核心写出来。效果如下:界面我就随便整了,对于我而言,命令行看着才是最舒心的。下面我就主要的介绍2

2017-01-22 14:23:33 4464

原创 (28)Bezier曲线和曲面

Bezier曲线的形状是通过一组多边折线(也称Bezier多边形或特征多边形)唯一定义出来的。 在多边折线的各顶点中,只有第一点和最后一点是在曲线上,其余顶点用来定义曲线的导数、阶次和形状。第一条边和最后一条边分别与曲线在起点和终点处相切。曲线形状趋于多边折线的形状。改变多边折线的顶点位置和曲线形状的变化有直观的联系。   Bezier曲线的数学表达式定义

2017-01-02 13:24:25 11014

原创 (27)三次插值样条曲线

三次插值样条曲线在灵活性和计算速度之间进行了合理的折中。与更高次样条相比,三次插值样条只需较少的计算和存储,且较稳定。与二次插值样条相比,三次插值样条在模拟任意形状时显得更灵活。三次插值样条曲线由分段的三次多项式来描述。设其参变量为t,则分段三次插值样条曲线表达式的一般形式为:              P(t) = B1 + B2t + B3t2 + B4t3     (0≤t≤tm

2017-01-01 22:25:12 7640 1

原创 (26)二次插值样条曲线

在拟合生成样条曲线的众多方法中,首先来讨论用插值方法生成通过给定离散型值点的二次样条曲线,即抛物样条曲线。已知不在同一直线上的三点P1、P2、P3,要求通过给定的这三点定义一条抛物线。                    二次样条曲线的参数化表达式为:           P(t) = A1 + A2t + A3t2    (0≤t≤1)          (4-

2017-01-01 21:49:06 20561 1

原创 (25)曲线和曲面基础

曲线或曲面分为两大类:1)规则曲线或曲面:可以用一个确切的曲线或曲面方程式来表示。 比如,圆和球面、椭圆和椭球面、抛物线和抛物面、正弦曲线、摆线、螺线等。2)不规则曲线或曲面:不能确切给出描述整个曲线或曲面的方程,是由实际测量中得到的一系列离散数据点用拟合方法来逼近的。一般采用分段的多项式参数方程来表示,由此形成一条光滑连续的曲线或曲面,称为样条曲线或曲面。比如Hermite样条曲线或

2017-01-01 19:53:52 1572

原创 (24)视向变换

观察坐标系这里再引入一种新的参考坐标系,这种坐标系比较符合人们在三维空间中观察物体和绘图的习惯:① 当观察空间某一物体时,该物体与视点之间距离的大小反映了物体离我们的远近,称该距离为“观察深度”简称深度。这个深度应该在新坐标系里的某个坐标轴上得到体现:深度大,该坐标值应大;深度小,则该坐标值应小。② 在图纸上绘图时,二维绘图坐标系的位置一般使坐标系的原点在图纸的左下角,然后让X轴自

2017-01-01 16:08:44 478

原创 (23)窗口视区变换

坐标系1、世界坐标系(World Coordinate System,简称WC) 1)世界坐标系是一个符合右手定则的直角坐标系。 2)世界坐标系用来定义用户在二维或三维世界中的物体,因此也称为用户坐标系。 3)世界坐标系是无限大且连续的,即它的定义域为实数域。2设备坐标系(Device Coordinate System,简称DC) 1)图形输出设备(如显示

2017-01-01 15:57:54 4207

原创 (22)透视投影变换

基本概念透视投影属于中心投影,它比轴测图更富有立体感和真实感。这种投影是将投影面置于投影中心与投影对象之间。                   灭点:在透视投影中,一组平行的线将共同消失于无穷远处,称为直线的灭点。主灭点:若该组平行线与某坐标轴平行,则称此灭点为主灭点。            根据主灭点的个数,透视投影可分为:一点透视:只有一个主灭点,即投

2017-01-01 15:38:24 4004

原创 (21)斜轴测投影变换

投影方向不垂直于投影平面的平行投影称为斜平行投影,也称斜轴测投影。斜轴测投影可以通过三维空间物体的错切变换后做正投影获得。                    斜轴测投影的变换矩阵斜轴测投影是将物体先沿两个方向产生错切,再向投影平面做正投影而获得。通常先沿X轴含Y错切,再沿Z轴含Y错切,最后向XOZ平面(V面)做正投影得到,变换矩阵为:      

2017-01-01 15:08:38 4752 2

原创 (20)正轴测投影变换

正轴测投影变换矩阵1)正轴测投影的投影方向与投影平面垂直。2)如果将空间物体绕某个投影面所包含的两个坐标轴进行旋转,然后再向该投影面进行正投影,即可得到该物体的正轴测图。3)通常选用XOZ平面(V面)作为投影平面。先绕Z轴正向旋转角,再绕X轴反向旋转角,最后向XOZ平面作垂直投影,其变换矩阵为:                 则空间任意点P(x, y, z)作

2017-01-01 13:22:16 7152

原创 (19)正投影变换(三视图)

在工程上将三维坐标系OXYZ中的三个坐标平面分别设为H面(XOY平面)、V面(XOZ平面)、W面(YOZ平面)。                      所谓正投影就是三维图形上各点分别向某一坐标平面作垂线,其垂足便称为各个三维点的投影点,将所有投影点按原三维图形中点与点之间的对应关系一一连起来便得到了一平面图形,该平面图形就称为三维图形在该坐标平面上的正投影。       

2017-01-01 12:50:52 8329

原创 (18)投影变换的定义和分类

投影变换:把空间三维立体投射到投影面上得到二维平面图形的过程。几个相关概念:投影中心:在三维空间中,选择一个点,记该点为投影中心。投影平面:不经过投影中心定义一个平面,记该平面为投影面。投影线:从投影中心向投影面引任意多条射线,记这些射线为投影线。三维物体的投影:穿过物体的投影线将与投影面相交,在投影面上形成物体的像,这个像记为三维物体在二维投影面上的投影。     

2017-01-01 12:22:32 7453

原创 (17)三维图形几何变换

三维图形的基本变换矩阵三维图形几何变换是二维图形几何变换的扩展。在三维空间中,用规范化齐次坐标[x  y  z  1]表示三维点,变换原理是把齐次坐标点(x, y, z, 1)通过变换矩阵变换成新的齐次坐标点(x’ y’, z’, 1),即:                                                  [x  y  z  1] T3D = [x'

2017-01-01 11:54:54 10288

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